Die folgenden Regeln gelten für vier Einzelspieler. Die Änderungen, die für andere Spieleranordnungen erforderlich sind, werden später vorgestellt.

Das Spiel

Es wird das Standardspiel mit 52 Karten verwendet. Es werden zwei Joker hinzugefügt, der „Große Joker“ und der „Kleine Joker“ oder der „Vollfarben-Joker“ und der „Einfarben-Joker“.

Rang der Farben

Die Farbe Pik ist immer Trumpf.

Rang der Karten

Joker, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Ziel des Spiels

Mindestens die Anzahl der gebotenen Stiche zu gewinnen.

Wenn die beiden Joker eingesetzt werden, sind sie die höchstwertigen Trümpfe. Die Pikfarbe besteht aus 15 Karten: Der Große Joker (Full-Color-Joker) übertrumpft den Kleinen Joker (One-Color-Joker), der das Pik-Ass übertrumpft. Für das Zwei- und Vier-Spieler-Spiel sollten die Kreuz- und Karo-Zweien entfernt werden; für das Fünf-Spieler-Spiel sollten alle vier Zweien entfernt werden; und für das Drei-Spieler-Spiel werden keine Karten entfernt, da jeder Person 18 Karten ausgeteilt werden und es 18 Stiche gibt.

Das Austeilen

Der erste Geber wird durch das Ziehen der höchsten Karte ausgewählt, und danach geht es im Uhrzeigersinn weiter mit dem Austeilen. Der gesamte Kartensatz wird einzeln und verdeckt ausgeteilt, beginnend links vom Geber. Die Spieler nehmen dann ihre Karten auf und ordnen sie nach Farben.

Das Bieten

Jeder Spieler entscheidet, wie viele Stiche er machen kann. Der Spieler zur Linken des Gebers beginnt mit dem Bieten und jeder Spieler gibt der Reihe nach an, wie viele Stiche er zu gewinnen erwartet. Es gibt nur eine Bietrunde, und das Mindestgebot ist Eins. Jeder Spieler muss ein Gebot abgeben; kein Spieler darf passen. Im Gebot wird keine Farbe genannt, denn wie der Name des Spiels schon sagt, ist Pik immer Trumpf.

Das Spiel

Das Spiel wird durch Hände gewertet, und der Gewinner muss eine bestimmte Anzahl von Punkten machen, die vor Spielbeginn festgelegt wird. Fünfhundert Punkte sind üblich, aber 200 Punkte sind für ein kurzes Spiel geeignet. Der Spieler zur Linken des Dealers eröffnet das Spiel, und die Spieler müssen, wenn möglich, der Farbe folgen. Wenn ein Spieler der Farbe nicht folgen kann, darf er einen Trumpf spielen oder ablegen. Der Stich wird von dem Spieler gewonnen, der den höchsten Trumpf spielt, oder wenn kein Trumpf gespielt wurde, von dem Spieler, der die höchste Karte in der geführten Farbe gespielt hat. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, führt als nächstes. Das Spiel wird fortgesetzt, bis keiner der Spieler mehr Karten hat. Jedes Blatt ist 13 Stiche wert. Pik kann nicht geführt werden, es sei denn, es wurde vorher gespielt oder der Spieler, der führen soll, hat nichts außer Pik auf der Hand.

Wie man den Punktestand hält

Für das Erreichen des Kontrakts (die Anzahl der gebotenen Stiche) erhält der Spieler 10 Punkte für jeden gebotenen Stich, plus 1 Punkt für jeden Überstich.

Beispielsweise, wenn das Gebot des Spielers Sieben ist und er sieben Stiche macht, wäre der Punktestand 70. Wenn das Gebot Fünf war und der Spieler acht Stiche macht, würde die Punktzahl 53 Punkte betragen: 50 Punkte für das Gebot und 3 Punkte für die drei Überstiche. (In manchen Spielen werden Überstiche „Beutel“ genannt, und jedes Mal, wenn ein Spieler 10 Beutel ansammelt, werden 100 Punkte abgezogen. Es geht also immer darum, das Gebot genau zu erfüllen.)

Wenn der Spieler „den Vertrag bricht“, d. h. wenn er weniger als die gebotene Anzahl von Stichen macht, ist die Punktzahl 0. Wenn ein Spieler z. B. Vier bietet und nur drei Stiche macht, gibt es keine Punkte. Einer der Spieler ist der Punktezähler und schreibt die Gebote auf, so dass diese Informationen während des Spiels und für die spätere Punktevergabe allen Spielern zur Verfügung stehen. Wenn eine Runde zu Ende ist, sollten die Punkte neben den Geboten notiert werden, und es sollte ein laufender Punktestand geführt werden, damit die Spieler die Gesamtpunkte der anderen Spieler leicht sehen können. Bei Gleichstand nehmen alle Spieler an einer weiteren Spielrunde teil.

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