Introduction au jeu de cartes Président

Président est un jeu intéressant car il n’y en a pas d’autres qui lui ressemblent. C’est un jeu amusant, avec des règles faciles à apprendre qui procure du rire à tous les joueurs.

Les bases

-Nombre de joueurs : quatre joueurs ou plus

-Temps de jeu : une demi-heure ou plus

-Cartes : un jeu de cartes standard – si vous jouez avec plus de sept joueurs, un autre jeu sera nécessaire

-Rang : le rang des cartes est assez simple : les 2 sont les cartes les plus hautes, puis la séquence régulière s’applique de l’as au 3 le plus bas. Les couleurs sont égales.

Objet du jeu

Vous atteignez le succès dans le jeu de cartes du président en vous débarrassant de toutes vos cartes avant tout le monde. Tout le monde obtient à peu près le même nombre de cartes. A chacun de vos tours, vous avez le choix de suivre les cartes qui ont été jouées en jouant des cartes à vous ou de passer en ne jouant aucune carte.

Les scores sont attribués aux joueurs dans l’ordre dans lequel ils perdent toutes leurs cartes, le premier joueur à 11 gagne.

Comment jouer au Président

Le donneur du premier tour, choisi au hasard, distribue toutes les cartes du jeu face cachée, dans le sens des aiguilles d’une montre, et une à la fois. Pour les tours suivants, le donneur dépend des résultats du tour précédent.

Le joueur à la gauche du donneur joue en premier, en posant une à quatre cartes de même valeur face visible sur la table.

Après qu’un joueur ait posé la première carte, la possibilité de jouer se déplace autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre. Bien que pour qu’un autre joueur pose une carte, il doit poser le même nombre de cartes que le joueur précédent a posé – ce qui suit est un exemple ; si le premier joueur pose deux cartes, tous les joueurs suivants doivent poser deux cartes. Non seulement cela, mais les cartes qui sont ensuite posées doivent avoir un rang supérieur à celui des cartes déjà jouées.

Lorsque vous jouez une carte (ou des cartes) que personne d’autre ne peut ou ne souhaite poser au-dessus, le tour est terminé. Vous retirez les cartes et celui qui a joué en dernier lors du tour précédent recommence la séquence de jeu.

Vous n’êtes pas obligé de jouer une carte si vous ne le souhaitez pas.

La phase de jeu des cartes persiste normalement jusqu’à ce qu’un joueur élimine toutes ses cartes. Celui qui s’épuise le premier gagne et se transforme en président lors de la main suivante.

Cependant, le jeu ne se termine pas au premier joueur éliminé ; le prochain joueur à ne plus avoir de cartes est le vice-président et vous continuez jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur en possession de cartes. Le malheureux dernier joueur devient alors la « racaille ». L’ordre de fermeture contrôle qui joue en premier, en deuxième, en troisième, et ainsi de suite pour la prochaine main.

Après l’apparition de la racaille, le décompte des points commence. Le gagnant et le président de la prochaine main reçoivent 2 points, et le second, ou vice-président, 1 point. L’écume perd 2 points, et l’avant-dernier joueur, l’ouvrier, perd 1 point. Tous les autres obtiennent zéro point.

Après avoir joué la première carte, le seul joueur autorisé à toucher les cartes est l’écume. Toute personne autre que l’écume qui touche les cartes devient automatiquement l’écume pour le prochain tour.

La prochaine main

Tous les joueurs obtiennent un statut social, et aussi des points, en fonction des résultats de la première main. Après que le marqueur ait fait le calcul, les joueurs se nomment eux-mêmes en fonction de leur position d’arrivée.

Avant que la main suivante ne commence, tous les joueurs changent de place. Le président s’installe sur la chaise la plus relaxante et le siège de l’autre joueur dans le sens des aiguilles d’une montre par ordre de rang : la racaille doit s’agenouiller sur le sol ou se percher sur une boîte ou quelque chose de similaire inconfortable. Lorsque cela a été fait, la main suivante est distribuée, par l’écumeur.

Seul l’écumeur est autorisé à toucher les cartes ; il mélange et distribue les cartes et débarrasse les cartes à la fin de chaque tour. Personne ne peut interférer dans les obligations de l’écumeur, et la sanction pour l’ignorer est de devenir l’écumeur de la prochaine main, quel que soit l’ordre d’arrivée.

Avant que la main suivante ne commence, la honte de l’écumeur augmente encore. Il doit donner au président ses deux plus grandes cartes et recevoir en retour deux cartes quelconques de la main du président.

Le premier joueur à atteindre 11 points gagne.

Le rôle des jokers

Ils peuvent être utilisés de deux manières, le choix du jeu vous appartient :

– Comme carte la plus haute (au-dessus du 2) : Si vous utilisez plus d’un joker comme carte haute, assurez-vous que leurs marquages vous permettent de différencier celle qui est la plus élevée.

– Vous pouvez utiliser les jokers comme jokers pour transformer deux 3 en un ensemble de trois 3, ou d’autres cartes.

Conseils pour gagner Président

Lorsque la fin d’une main se profile, vous devez planifier votre stratégie. Essayez de vous rappeler combien de cartes hautes sont encore sorties. Poursuivez les as et les 2 si possible. Lorsque les joueurs n’ont plus que quelques cartes chacun, vous pouvez avoir du mal à déterminer s’il faut séparer une paire pour essayer d’obtenir le lead.

Ex : vous vous retrouvez avec le roi de carreau, le roi de pique et le 4 de trèfle, et le dernier jeu était un simple valet. La majorité des autres joueurs se vantent d’avoir deux à cinq cartes. Vous ne souhaitez peut-être pas déchirer vos rois si de nombreux as et 2 sont encore en jeu. Vos rois sont très forts ensemble, car personne ne devrait avoir une paire supérieure. Néanmoins, si vous pouvez dire que votre roi est susceptible de gagner le pli, jouez-le. Vous pouvez mener votre 4 et avoir une bonne chance de vous débarrasser de l’autre roi lors d’un de vos prochains tours.

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