Les règles ci-dessous sont pour quatre joueurs individuels. Les modifications requises pour d’autres dispositions de joueurs sont présentées plus loin.

Le paquet

Le paquet standard de 52 cartes est utilisé. Deux jokers sont ajoutés, le « grand joker » et le « petit joker » ou le « joker de toutes les couleurs » et le « joker d’une couleur ».

Rang des couleurs

La couleur de pique est toujours l’atout.

Rang des cartes

Joker, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Objet du jeu

Gagner au moins le nombre de levées misées.

Lorsque les deux jokers sont utilisés, ils sont les cartes d’atout de rang le plus élevé. La couleur de pique est composée de 15 cartes : le grand joker (Full-Color Joker) surclasse le petit joker (One-Color Joker), qui surclasse l’as de pique. Pour les parties à deux et quatre joueurs, il faut retirer les deux de trèfle et de carreau ; pour la partie à cinq joueurs, il faut retirer les quatre deux ; et pour la partie à trois joueurs, aucune carte n’est retirée, puisque 18 cartes sont distribuées à chaque personne et qu’il y a 18 levées.

La distribution

Le premier donneur est choisi par un tirage de la carte la plus haute, puis le tour de distribution se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Le jeu entier est distribué un par un ; face cachée, en commençant à la gauche du croupier. Les joueurs prennent ensuite leurs cartes et les rangent par couleurs.

Les enchères

Chaque joueur décide du nombre de plis qu’il pourra réaliser. Le joueur à la gauche du donneur commence les enchères et, à son tour, chaque joueur énonce le nombre de plis qu’il espère remporter. Il n’y a qu’un seul tour d’enchères, et l’enchère minimale est de un. Chaque joueur doit faire une offre ; aucun joueur ne peut passer. Aucune couleur n’est nommée dans l’enchère, car comme le nom du jeu l’indique, le pique est toujours l’atout.

Le jeu

Le jeu est marqué par les mains, et le gagnant doit faire un certain nombre de points qui est décidé avant le début de la partie. Cinq cents points sont courants, mais 200 points conviennent pour une partie courte. Le joueur situé à la gauche du croupier ouvre le jeu et les joueurs doivent suivre la couleur, si possible. Si un joueur ne peut pas suivre la couleur, il peut jouer un atout ou se défausser. Le pli est remporté par le joueur qui joue l’atout le plus élevé ou, si aucun atout n’a été joué, par le joueur qui a joué la carte la plus élevée de la couleur menée. Le joueur qui a gagné le pli mène ensuite. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’aucun des joueurs n’ait plus de cartes. Chaque main vaut 13 levées. Pique ne peut pas être mené à moins d’avoir été joué précédemment ou que le joueur qui mène n’ait rien d’autre que Pique dans sa main.

Comment garder le score

Pour avoir réalisé le contrat (le nombre de plis enchéris), le joueur marque 10 points pour chaque pli enchéri, plus 1 point pour chaque overtrick.

Par exemple, si l’enchère du joueur est Sept et qu’il réalise sept plis, le score sera de 70. Si l’enchère est Cinq et que le joueur réalise huit levées, le score serait de 53 points : 50 points pour l’enchère, et 3 points pour les trois overtricks. (Dans certains jeux, les overtricks sont appelés « sacs » et une déduction de 100 points est faite chaque fois qu’un joueur accumule 10 sacs. Ainsi, l’objet est toujours de remplir l’enchère exactement.)

Si le joueur « rompt le contrat », c’est-à-dire s’il prend moins que le nombre de plis enchéris, le score est de 0. Par exemple, si un joueur enchérit quatre et ne gagne que trois plis, aucun point n’est attribué. L’un des joueurs est le marqueur et note les enchères, de sorte que pendant le jeu et pour la notation par la suite, cette information sera disponible pour tous les joueurs. Lorsqu’une main est terminée, les scores doivent être notés à côté des enchères, et un score courant doit être conservé afin que les joueurs puissent facilement voir le total des points de chacun. En cas d’égalité, tous les joueurs participent à un tour de jeu supplémentaire.

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