Règle 7.00 – Règles de jeu

7.01 Terrain de jeu, équipement & Sécurité:
7.01.A Le terrain de jeu doit être aménagé selon les dimensions recommandées contenues dans ces règles. (Graphique 7.01.A-1)
7.01.B Pour les détails sur l’aménagement du terrain, y compris la direction de jeu recommandée, les exigences en matière de territoires équitables et de fausses balles, les pentes du champ intérieur et du champ extérieur, la hauteur et la pente du monticule du lanceur, les dimensions des boîtes du frappeur et du receveur
, ainsi que la taille et la construction des plaques de base et des plaques de but, il faut se reporter aux Règles officielles du baseball publiées par la Major League Baseball sur MLB.com.
7.01.C Toutes les battes pour les divisions d’âge 14U et moins doivent être estampillées de façon permanente de la nouvelle marque USSSA 1.15 BPF (graphique 7.01.C), ou de la marque BBCOR.50. Certified Mark ou faites de bois et fabriquées par un fabricant agréé par l’USSSA.
7.01.C.1 À compter du 1er janvier 2020, tous les joueurs 13U doivent utiliser une batte à chute maximale de 8 (-8) avec la marque officielle USSSA 1.15 BPF estampillée de façon permanente.
7.01.C.2 Tous les joueurs 14u doivent utiliser une batte à chute maximale de 5 (-5) avec la marque officielle USSSA 1.15 BPF estampillée de façon permanente.
7.01.C.2(a) Dans tous les événements Super NIT, les 14 Majors doivent utiliser uniquement des battes BBCOR ou en bois.
7.01.C.3 Toutes les battes pour les divisions scolaires (événements High School) doivent être conformes aux normes de batte de la National Federation of High School Associations (NFHS), y compris un rapport longueur/poids
non supérieur à trois (-3) onces négatives. Ces battes doivent être estampillées de façon permanente de la marque BBCOR.50 Certified ou faites de bois et fabriquées par un fabricant agréé par l’USSSA.

Règle 7.01.C Pénalité : (Première infraction) – Si l’arbitre découvre qu’une batte n’est pas conforme à la règle 7.01.C de l’USSSA jusqu’à un moment pendant ou après lequel la batte a été utilisée en jeu, cela ne constitue pas un motif pour déclarer le batteur retiré et/ou l’éjection de la partie. Si l’arbitre découvre qu’une batte a été utilisée pour mettre une balle en jeu et avant le prochain lancer légal, l’équipe défensive aura le choix entre le résultat du jeu ou le frappeur qui sera déclaré retiré et tous les coureurs qui retourneront à la base occupée au moment du lancer. (Deuxième infraction)-Si une équipe est trouvée en violation de cette règle une deuxième fois, alors le manager sera expulsé en plus de la pénalité de première infraction.
7.01.D Toute batte estampillée de façon permanente du logo officiel USA Baseball est légale à utiliser dans tout événement de baseball USSSA, sauf si BBCOR est requis. À partir du 1er janvier 2020, dans tous les événements 13U, tous les joueurs et toutes les équipes doivent utiliser un drop maximum de 8 (-8). Dans tous les événements 14U, tous les joueurs et toutes les équipes doivent utiliser une batte à chute maximale de 5 (-5).
7.01.E Les protêts sur les uniformes ne sont pas autorisés. Ce sera la responsabilité du directeur de la ligue / du tournoi
en ce qui concerne la légalité des uniformes. La violation des règles relatives aux uniformes entraînera la possibilité pour le violateur
de se conformer immédiatement ou d’être retiré de la partie. Les managers et les entraîneurs peuvent porter des tenues de type athlétique.
7.01.F Dans les divisions d’âge 4U – 12U, des crampons non métalliques doivent être portés. Dans les divisions d’âge 13U et plus, les crampons de baseball métalliques traditionnels sont autorisés.
7.01.G Le receveur doit porter tout l’équipement de protection approprié, y compris un casque de receveur avec masque facial et soit un protège-gorge prolongé intégré, soit un protège-gorge fixé séparément, un protège-poitrine, des protège-tibias et / ou des protège-jambes, et un gobelet de protection.
Règle 7.01.G Commentaire : Dans les divisions d’âge 4U – 12U, le casque du receveur doit couvrir entièrement les deux oreilles.
7.01.H Tous les joueurs offensifs doivent utiliser un casque de frappe à double rabat d’oreille chaque fois qu’ils sont au bâton, sur le pont, sur la base ou à tout autre moment en dehors de l’abri et que la balle est vivante et en jeu.
7.01.I Équipement de protection spécial : L’USSSA poursuit sa politique de longue date consistant à permettre aux joueurs de déterminer l’utilisation de l’équipement de protection lorsqu’ils le jugent approprié.
7.01.J Les garçons / filles de moins de dix-huit (18) ans ne sont pas autorisés à jouer au bâton / à la balle.
7.01.K Tout équipement de jeu ne doit pas contenir de commercialisation indue du produit.
7.01.L La balle. Les balles de baseball sous licence USSSA doivent porter la marque USSSA, peser entre 5 et 5,25 onces, avoir une circonférence comprise entre 8,95 et 9,25 pouces, avoir un COR compris entre 0,5 et 0,555 et avoir une compression standard ASTM comprise entre 200 et 350 livres. Les balles moulées sans couverture traditionnelle seront autorisées dans le jeu USSSA mais devront faire l’objet d’au moins 6 semaines de tests sur le terrain par l’USSSA et d’une approbation écrite de l’USSSA avant d’appliquer la marque USSSA à ces balles, laquelle approbation écrite peut ajouter des exigences de performance/conception supplémentaires qui ne s’appliquent pas autrement aux autres balles sous licence USSSA.


7.02 Préliminaires des matchs:
7.02.A Un tirage à pile ou face entre les deux équipes déterminera l’équipe locale pour chaque match de pool play L’équipe la mieux classée sera l’équipe locale pour les matchs de bracket play en simple élimination. Dans les tableaux à double élimination, l’équipe la mieux classée sera l’équipe locale jusqu’au match de championnat. Dans le match de championnat, l’équipe dans le bracket des gagnants sera l’équipe locale et un tirage au sort déterminera l’équipe locale pour le match « IF ».
7.02.B Dans le jeu de la ligue, du tournoi de qualification et du championnat d’État, des limites de temps peuvent être utilisées avec l’approbation du directeur de la ligue / du tournoi / de l’État.
7.02.C Dans le cadre des Séries mondiales, des limites de temps peuvent être utilisées dans les parties de pool play et de consolation bracket avec l’approbation du vice-président exécutif des opérations baseball de l’Association.
7.02.D Alignements d’équipes approuvés :
7.02.D.1. Les équipes peuvent frapper un alignement de neuf (9) joueurs, ou un alignement de neuf (9) joueurs avec un frappeur désigné (DH), ou un alignement de dix (10) joueurs avec un frappeur supplémentaire (EH), ou un alignement de 10 joueurs avec un DH et un EH, ou un alignement continu de tous les joueurs présents, éligibles et en uniforme. Cet alignement doit être déclaré avant le début de la partie et utilisé pendant toute la partie. Un frappeur désigné (DH) peut être utilisé pour les âges de 9u à 14u.
7.02.D.1(a) Si une équipe utilise un alignement qui contient des joueurs remplaçants, tous les joueurs partants peuvent être retirés et revenir dans la partie une fois mais doivent revenir à leur position originale dans l’ordre des frappeurs. Les joueurs non-partants ne sont pas autorisés à revenir dans la partie. Lorsqu’un joueur partant revient, le joueur à la position de frappeur du joueur partant dans l’ordre des frappeurs doit être retiré de la partie et est inéligible pour le reste de la partie.
7.02.D.1(b) Si une équipe utilise un alignement qui contient dix (10) joueurs, le joueur à la position de frappeur supplémentaire a une substitution défensive libre.
7.02.D.1.(c) Si une équipe utilise un alignement continu, tous les joueurs autres que les neuf (9) joueurs en position défensive sont des frappeurs supplémentaires et peuvent se déplacer librement en position défensive à l’exception de la position de lanceur. Tout joueur arrivant après le début de la partie doit être ajouté au bas de l’alignement des frappeurs. Lorsque l’on utilise l’alignement continu et qu’un joueur doit quitter la partie pour une raison quelconque, cette position dans l’alignement devient un retrait lorsque cet at bat arrive.

7.02.E Règles de jeu du frappeur désigné :
7.02.E.1. Le DH peut frapper pour n’importe quel joueur défensif (pas seulement le lanceur, comme dans certaines ligues).
7.02.E.2 Le DH doit normalement frapper pour un joueur et n’importe lequel des substituts de ce joueur en défense pour le joueur original.
7.02.E.3 Le DH doit être inscrit à côté ou en dessous du joueur pour lequel il frappe dans l’alignement.
7.02.E.4 Le DH et le joueur pour lequel il frappe sont tous deux enfermés dans le même créneau de frappe ; aucun de ces deux joueurs ne peut jamais frapper à une autre position de frappeur.
7.02.E.5 Si le DH entre en jeu en défense, le joueur pour lequel il frappait doit sortir du jeu.
7.02.E.6 Un DH remplacé peut revenir au jeu une fois puisqu’il était considéré comme un partant. Le joueur défensif pour lequel on frappe peut également revenir dans la partie une fois s’il est remplacé. Les deux doivent toujours rester au même poste de frappeur.
7.02.E.7 Le rôle de DH d’une équipe prend fin pour le reste de la partie si :
7.02.E.7(a) Un DH remplacé réintègre la partie en défense (le DH intérimaire est disqualifié de toute participation ultérieure.
7.02.E.7(b) Le joueur pour lequel le DH frappait frappe par pincement ou court par pincement pour le DH.
7.02.E.7(c) Le DH assume une position défensive.
7.02.F Dans les divisions scolaires (15U-18U), si le frappeur supplémentaire (EH) n’est pas être utilisé, alors le frappeur désigné (DH) peut être utilisé conformément aux règles de la National Federation of High School Associations (NFHS).
7.02.G Les équipes peuvent jouer un match officiel avec un alignement de huit (8) joueurs. Si une équipe joue avec un alignement de huit (8) joueurs, un retrait doit être déclaré pour la neuvième (9e) position dans l’alignement des frappeurs à chaque tour au bâton. Un neuvième (9e) joueur et tous les joueurs suivants peuvent être ajoutés au bas de l’alignement des frappeurs dès qu’ils sont disponibles.
7.02.H Une équipe peut poursuivre une partie avec un minimum de huit (8) joueurs admissibles.
7.03 Début et fin d’un match :
7.03.A Un match réglementaire comprend six (6) manches pour les divisions d’âge 4U – 12U et sept (7) manches pour les divisions d’âge 13U et plus, à moins que le match soit :
7.03.A.1. Prolongé parce que le score est égal après l’achèvement du nombre réglementaire de manches, auquel cas, le jeu se poursuivra jusqu’à ce que l’équipe visiteuse ait marqué plus de points au total que l’équipe locale à la fin d’une manche complétée, ou que l’équipe locale marque le point gagnant dans une manche non complétée.

7.03.A.2 Raccourci parce que l’équipe locale n’a besoin d’aucune de sa moitié de la dernière manche ou seulement d’une fraction de celle-ci pour gagner.
7.03.A.3 Raccourci parce qu’une limite de temps imposée expire ; ou
7.03.A.4 Raccourci parce que toute partie applicable de la règle 7.03.B de l’USSSA a été respectée.
7.03.A.5 Raccourci parce que toute partie applicable de la règle 7.03.C de l’USSSA a été respectée.
7.03.A.6 Les matchs de pool play peuvent se terminer par une égalité si le temps imparti est écoulé ou si un match complet a été joué.

7.03.B (Tableau 7.03.B-1) Une règle de pitié (run) imposée doit être utilisée pour terminer un match réglementaire lorsque la marge d’avance d’une équipe est supérieure ou égale au différentiel de run indiqué dans la manche de départ correspondante indiquée. Pour l’application de cette règle, l’équipe locale ne doit pas frapper si elle gagne et que la règle de pitié est respectée avant le début de la moitié inférieure de la manche indiquée. De même, si l’équipe locale est au bâton et qu’elle satisfait à l’exigence de clémence dans la moitié inférieure d’une manche énumérée, l’équipe locale doit cesser de frapper et la partie doit se terminer.

7.03.C Si une partie est annulée en raison de la pluie, de la météo, d’une panne de lumière ou d’autres actes de la nature et qu’elle ne peut être reprise, il s’agit d’une partie réglementaire si :
7.03.C.1. Pour un match de six (6) manches, si trois (3) manches ont été jouées ou si l’équipe locale a marqué plus de points après deux manches et demie (2 1/2), le match sera déclaré complet.
7.03.C.1(a) Dans le jeu par tranches, si un match est à égalité après 4 manches ou plus, le score reviendra à la manche précédente. Si l’égalité persiste, la partie sera suspendue.
7.03.C.2 Pour une partie de sept (7) manches, si quatre (4) manches ont été jouées ou si l’équipe locale a marqué plus de points après trois manches et demie (3 1/2), la partie sera déclarée complète.
7.03.C.1(a) Dans le jeu par tranches, si une partie est à égalité après 5 manches ou plus, le score reviendra à la manche précédente. S’il y a toujours égalité, le match sera un match suspendu.
7.03.D Tous les matchs qui, pour quelque raison que ce soit, ne peuvent être déclarés un match réglementaire conformément à la règle 7.03.C de l’USSSA seront un match suspendu. Une partie suspendue, lorsqu’elle reprend, doit reprendre à partir du point exact de la suspension.
7.04 Le batteur, le frappeur coureur & Coureur :
7.04.A Un walk intentionnel peut être émis à l’annonce du lanceur ou du receveur sans lancer de balles.
7.04.B A tout moment, l’équipe offensive peut utiliser un coureur de courtoisie pour le lanceur et le receveur enregistrés de la manche précédente en défense. Le coureur de courtoisie doit être un joueur qui n’est pas actuellement dans l’alignement. Si aucun joueur ne faisant pas partie de l’alignement n’est disponible, le coureur de courtoisie sera le joueur effectuant le dernier retrait au bâton. Le statut de retour au jeu du coureur de courtoisie, du lanceur et du receveur n’est pas affecté par cette règle. Si à tout moment, un coureur de courtoisie est déterminé comme étant inéligible, un remplaçant approprié conformément à ces règles (si disponible) sera utilisé sans pénalité.

7.04.C Chaque fois qu’un jeu de touche est évident, un coureur doit glisser ou chercher à éviter le contact avec le joueur de champ et / ou le receveur. Le contact malveillant prévaut sur toutes les pénalités pour obstruction. Le contact malveillant relève uniquement de la discrétion de l’arbitre.
Règle 7.04.C Pénalité : Le coureur est déclaré retiré et peut être expulsé de la partie à la discrétion des arbitres.
7.04.D Un coureur qui saute par-dessus un joueur sera déclaré retiré, qu’il y ait ou non contact avec le joueur défensif.
7.05 Le lanceur :
7.05.A Un joueur retiré de la position de lanceur (lanceur partant ou lanceur de relève subséquent) ne peut pas revenir à la position de lanceur pour le reste de la partie. L’équipe défensive peut corriger cette infraction au règlement à tout moment en substituant un lanceur légal sans pénalité. Si un lanceur illégal est autorisé à lancer, tout lancer ou jeu qui en résulte est légal. L’infraction au règlement doit être constatée par l’arbitre ou l’équipe offensive et immédiatement corrigée. Si le lanceur en infraction a des manches légales restantes, la violation est considérée comme une substitution inappropriée et est corrigée sans pénalité. Si le lanceur en infraction n’a pas de manches légales restantes, la violation est considérée comme une violation des limitations de lancer conformément à la règle 7.05 de l’USSSA. B.7.
7.05.B (Graphique 7.05.B-1) La fin de la journée aux fins de la présente règle est le moment du jour ou de la nuit où le ballpark est fermé et où les équipes rentrent chez elles pour la pause de nuit. Les matchs qui, pour quelque raison que ce soit, se prolongent après minuit (00h00) ou commencent tard dans la nuit, après minuit (00h00), et qui sont terminés avant que les équipes ne prennent la pause de nuit, compteront comme étant joués le jour prévu. Un match qui n’est pas terminé avant la pause de nuit conformément à l’article 7.03.D des Règlements de l’USSSA sera un match suspendu. Les parties suspendues, lorsqu’elles reprennent (le jour suivant ou un autre jour), comptent comme étant jouées sur deux jours différents. Les retraits enregistrés pendant la portion de la partie jouée avant la suspension comptent comme étant joués le jour régulier et les retraits enregistrés pendant la portion de la partie jouée une fois reprise, comptent comme étant joués le jour de la reprise.

7.05.B.1 MAXIMUM D’UN JOUR POUR LANCER LE JOUR SUIVANT : Le nombre maximum de manches qu’un joueur peut légalement lancer en un (1) jour et continuer à lancer le jour suivant.

Règle 7.05.B.1 Exemple : Dans les divisions d’âge 7U – 14U, un joueur peut légalement lancer un maximum de trois (3) manches en un (1) jour et toujours légalement lancer le jour suivant. Si le joueur lance trois et un tiers (3 1/3) ou plus de manches en un (1) jour, il ne peut pas légalement lancer le jour suivant.
7.05.B.2 MAXIMUM D’UN JOUR : Le nombre maximum de manches qu’un joueur peut légalement lancer en un (1) jour.
Règle 7.05.B.2 Exemple : Dans les divisions d’âge 7U – 12U, un joueur peut légalement lancer un maximum de six (6) manches en un (1) jour. Le joueur ne pourra pas lancer le jour suivant. De même, dans les divisions d’âge 13U – 14U, un joueur peut légalement lancer un maximum de sept (7) manches en un (1) jour. Le joueur serait inéligible pour lancer légalement le jour suivant.
7.05.B.3 MAXIMUM DE TROIS JOURS : Le nombre maximum de manches qu’un joueur peut légalement lancer en trois (3) jours consécutifs.
Règle 7.05.B.3 Exemple : Dans les divisions d’âge 7U – 14U, un joueur peut légalement lancer un maximum de huit (8) manches en trois (3) jours consécutifs. Ceci doit être interprété comme un joueur peut légalement lancer n’importe quelle combinaison de manches pour atteindre huit (8) manches en deux (2) jours à condition que le joueur ne lance pas plus de trois (3) manches le premier (1er) jour. De même, comme un joueur peut légalement lancer toute combinaison de manches pour égaler huit (8) manches en trois (3) jours tant que le joueur ne lance pas plus de trois (3) manches le premier (1er) ou le deuxième (2e) jour.
7.05.B.4 JOURS DE REPOS OBLIGATOIRE :
7.05.B.4(a) Un joueur qui lance plus de trois (3) manches en un jour DOIT se reposer le jour suivant.
7.05.B.4.(b) Un joueur qui lance huit (8) manches en deux (2) jours consécutifs DOIT se reposer le lendemain.
7.05.B.4(c) Un joueur qui lance trois (3) jours consécutifs (quelle que soit la quantité totale de manches lancées) DOIT se reposer le lendemain.
7.05.B.5 Pour tous les totaux cumulatifs de cette règle, un (1) retrait équivaut à un tiers (1/3) de manche, deux (2) retraits équivalent à deux tiers (2/3) de manche et trois (3) retraits équivalent à une (1) manche complète. Un lanceur qui lance dans un match et qui n’enregistre aucun retrait n’est pas facturé de manches lancées.
7.05.B.6 Les retraits enregistrés au cours d’un match qui se termine par un forfait comptent dans les limites de manches d’un lanceur.
7.05.B.7 Aux fins des règles de limites de lancers, un lanceur est en violation de la règle s’il enregistre tout retrait au-dessus des limites légales de lancers conformément à ces règles.
Règle 7.05.C.7 Exception : Le dépassement des manches maximales autorisées dans le cas d’un double ou triple jeu ne sera pas comptabilisé contre le lanceur aux fins de cette règle, mais sera comptabilisé dans les limites du lanceur en ce qui concerne l’admissibilité à lancer le jour suivant, etc.
7.05.B.8 Il incombe à chaque équipe de contester les violations de lancer en avisant l’arbitre, puis en déposant un protêt auprès du directeur de la ligue / du tournoi. Un protêt peut être déposé à tout moment après que le lanceur en infraction ait enregistré un retrait au-delà de sa limite légale ET pendant que le lanceur en infraction est dans la partie en tant que lanceur officiel. Si cette violation est le dernier retrait enregistré de la partie, le protêt DOIT être déposé avant que les arbitres et l’équipe protestataire ne quittent le terrain de jeu.
Règle 7.05.B.1 – 7.05.B.7 Pénalité : Toute violation entraîne la perte immédiate de la partie. Si une telle violation se produit pendant le jeu de poule, l’équipe qui a enfreint la règle ne peut pas accéder à la tranche de championnat, quel que soit son record.
7.05.B.9 Les comptes de lancers peuvent être utilisés dans les événements majeurs avec l’approbation du vice-président exécutif des opérations de baseball de l’Association.
7.05.C Les visites au monticule des lanceurs demeureront 2 visites d’entraîneurs par manche, la deuxième visite d’entraîneurs au même lanceur dans la même manche entraînant un changement de lanceur.

6 décembre 2019

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