Si un tournoi est annulé par la pluie alors qu’il est en cours et qu’un rattrapage est prévu, il n’y aura aucun remboursement ou crédit pour les équipes qui ne jouent pas le rattrapage. Le directeur du tournoi a le droit de modifier les horaires, d’ajuster les limites de temps ou d’ajuster le nombre de participants aux éliminatoires afin de terminer le tournoi. Le directeur du tournoi a également le droit de modifier le montant des crédits émis.
Les horaires ne sont pas définitifs avant 12 heures la veille de la date de début du tournoi.
Divers
7.02.A : Un tirage à pile ou face entre les deux équipes détermine l’équipe locale pour chaque match de pool play. L’équipe la mieux classée sera l’équipe locale pour les matchs de bracket play en simple élimination. Dans les tableaux à double élimination, l’équipe la mieux classée sera l’équipe locale jusqu’au match de championnat. Lors du match de championnat, l’équipe du bracket gagnant sera l’équipe locale et un tirage au sort déterminera l’équipe locale pour le match « IF ».
Local : L’équipe locale occupera l’abri de la 3e base. Le gagnant du tirage au sort a la possibilité de choisir les visiteurs pendant le jeu de poule. Lors des séries éliminatoires, l’équipe la mieux classée sera l’équipe locale pour la durée du tournoi. Chaque équipe doit fournir un marqueur mais tous les changements doivent passer par l’arbitre du marbre, qui est le marqueur officiel.
Toutes les conversations avec un arbitre doivent être menées après qu’un temps mort a été demandé et être traitées de manière calme et professionnelle. Les abus verbaux envers l’arbitre ne seront pas tolérés et peuvent entraîner l’expulsion du match.
Tout manager ou entraîneur expulsé du match doit également s’asseoir sur le match suivant. Après avoir été expulsé, un gérant ou un entraîneur doit quitter les lieux du match en cours et du prochain match pour lequel il est suspendu. Tout manager surpris à continuer à entraîner après avoir été expulsé ou suspendu sera suspendu pour une période supplémentaire. Tout joueur éjecté d’un match est sujet à une suspension d’un match à la discrétion du directeur du tournoi.
Les managers sont responsables de la conduite de leurs joueurs et de leurs fans à tout moment. Les managers sont sujets à une expulsion si ses joueurs ou ses fans sont hors de contrôle.
Pas plus de trois (3) entraîneurs ne seront autorisés dans l’abri pendant les matchs USSSA. Tous les entraîneurs adjoints doivent être inscrits sur la liste en ligne de votre équipe sur www.usssa.com. Il y a un menu déroulant pour les ajouter. De plus, personne d’autre que les entraîneurs officiels de l’équipe et les joueurs ne sont autorisés dans l’abri à tout moment.
Pour protester un match, l’arbitre doit être informé que le match est joué sous protestation. Une fois que la protestation a été faite, vous devez obtenir une décision d’un directeur de tournoi immédiatement. Ne poursuivez en aucun cas la partie. Une fois que le prochain lancer est effectué, les deux équipes ont perdu le droit de protester.
Toute équipe qui déclare forfait pour un match ne peut pas avancer au tour des séries éliminatoires s’il est déterminé que cela est bénéfique pour cette équipe en ce qui concerne les courses permises/différentiel, etc.
Les bruiteurs mécaniques ne sont pas autorisés lors des événements de l’USSSA Californie du Sud.
L’USSSA se réserve le droit de changer les lieux des tournois.
7U & 8U KID PITCH RULES
7.02.B : Durée de la partie 07U – 08U : Jouer 6 manches sans nouvelle manche après 1 heure 30 minutes
Charte 7.03.B-1 (règle des runs) Match de 6 manches, avance de 15 runs après 3 manches, avance de 8 runs après 4 manches
Local : Division 7U : 5-run max par manche pour les 3 premières manches
11.01 Neuf (9) joueurs défensifs doivent jouer sur le terrain
11.02 Les règles du balk ne s’appliquent pas.
11.03 Un frappeur est automatiquement retiré sur une troisième (3e) prise échappée / manquée par le receveur.
11.04 Les coureurs n’avancent pas lorsque le lanceur est sur la plaque de lancement avec la balle en sa possession et que le receveur est en position pour recevoir un lancer. Sur une base sur balles, le batteur peut tenter de voler la deuxième base avant que le lanceur et le receveur ne viennent se placer à ses propres risques, mais si un coureur est sur la troisième base, il ne peut pas avancer à la maison même si la défense tente de retirer le coureur sur la deuxième base.
11.05 Les coureurs ne doivent pas commencer mais peuvent avancer à leurs propres risques (voler) une fois qu’une balle lancée a dépassé le marbre. Lorsqu’un coureur tente d’avancer avant que la balle lancée ne dépasse le marbre, les dispositions suivantes s’appliquent :
Règle 11.04 Décision approuvée : Si le coureur avance sans danger, l’arbitre doit appeler « Time » et le coureur doit retourner à la dernière base légalement occupée au moment du lancer. Si le coureur est déclaré retiré, la décision est maintenue et le coureur est retiré. Si la balle est frappée, l’équipe défensive a le choix entre le résultat du jeu ou un non-lancer.
11.06 Les coureurs n’avancent pas de la troisième (3e) base au marbre, à moins que le coureur ne soit frappé au marbre ou forcé par un but sur balles, un frappeur touché ou une récompense de l’arbitre. Les coureurs ne doivent pas avancer de la troisième (3e) base au marbre sur des balles passées, des lancers sauvages ou des troisièmes (3e) prises échappées / manquées par le receveur.
Règles du tournoi 6u
1. LES TERRAINS DE JEU :
A. Distance de lancer : 35 pieds (Lancer machine OU Lancer entraîneur) vous devez jouer la partie de la façon dont vous avez commencé
B. Distance entre les bases : 50 pieds
C. Les distances recommandées pour la clôture des homerun :
1) Ligne de faute : 125 pieds minimum à 150 pieds maximum
2) Champ central : 125 pieds minimum à 150 pieds maximum
D. Une ligne verticale de 2 pieds sera tracée à mi-chemin entre chaque base pour aider l’arbitre à déterminer où placer le coureur lorsqu’une balle frappée est morte. Le joueur doit avoir les deux pieds complètement au-dessus de cette ligne pour avoir droit à la prochaine base.
E. Des lignes horizontales de dix pieds seront tracées à 15 pieds des lignes de base et de la deuxième base pour déterminer où commence le champ extérieur et où se termine le champ intérieur.
2. ÉQUIPEMENT :
A. Les receveurs doivent porter l’équipement complet des receveurs (masque, protecteur de poitrine et protège-tibias) Aucune exception
B. La balle doit peser pas moins de 5 ou plus de 5 1/4 onces & mesurer pas moins de 9 ou plus de 9 1/4 pouces de circonférence.
C. Si l’arbitre ou le joueur défensif est touché par une batte lancée sans précaution, il est presque certain d’avertir le batteur qu’une telle action doit être arrêtée. À la deuxième offense, le joueur est informé qu’il sera expulsé s’il continue. À la troisième infraction, l’arbitre doit expulser le contrevenant.
3. LANCEMENT DE TOURNOI :
A. Lancer de machine OU lancer d’entraîneur
B. Le joueur qui occupe la position de lanceur doit prendre une position à cinq (5) pieds à l’arrière de la machine à lancer et à 3 pieds à gauche ou à droite. Une ligne de 2 pieds sera tracée à cette position. Le joueur doit garder au moins un pied sur cette ligne jusqu’au début du lancer. Si l’autre pied est libre, il sera du côté de la ligne qui s’éloigne de la machine à lancer.
C. Si une balle frappée frappe l’entraîneur-lanceur, la balle est morte, le lancer compte comme une prise et aucun coureur ne doit avancer.
(PÉNALITÉ) : L’entraîneur lanceur est averti une fois et si une deuxième infraction se produit, l’entraîneur lanceur doit être retiré pour le reste de la partie et un nouvel entraîneur lanceur mis à sa place.
D. Si une balle frappée frappe la machine à lancer et demeure en territoire des bonnes balles, la balle est en jeu.
E. Si une balle frappée frappe la machine à lancer et se rend en territoire des fausses balles, la balle est morte, le batteur se voit accorder la première base et tous les coureurs avancent d’une base.
F. L’entraîneur qui alimente la machine à lancer ne doit pas donner d’instructions d’entraînement aux batteurs après qu’ils ont frappé la balle ou aux coureurs sur les bases. Il ne peut en aucun cas interférer avec les joueurs défensifs.
4. RÈGLES DE JEU :
A. La durée du match est de cinq (5) manches ou 1 heure et 15 minutes, sauf en cas d’égalité des points. Dans ce cas, la partie sera jouée jusqu’à sa conclusion.
B. Tous les joueurs inscrits sur l’affidavit seront au bâton. Une fois que l’ordre des batteurs est soumis au marqueur, il ne sera pas modifié, sauf en cas de blessure, de maladie ou d’expulsion.
C. Une balle frappée devient morte lorsqu’un joueur de champ intérieur a le contrôle de la balle dans le champ intérieur ou sur une base, qu’il a la possession de la balle et qu’il tient la balle au-dessus de sa tête.
D. Substitutions défensives et offensives :
1) Un minimum de neuf joueurs sera utilisé en défensive avec un maximum de dix. Il y aura des substitutions défensives libres.
2) Il y aura un maximum de quatre voltigeurs, postés au moins à 15 pieds derrière la ligne de fond lorsque l’entraîneur lance le ballon.
E. Les entraîneurs offensifs seront postés dans les loges des entraîneurs et comme entraîneur alimentant la machine à lancer. Le quatrième entraîneur sera dans l’abri ou dans la zone désignée. Un entraîneur défensif sera derrière le receveur ou dans la zone désignée, selon les directives de l’arbitre et/ou du directeur du tournoi.
5. BATTEURS :
A. Ne sont pas autorisés à faire un amorti. (Pénalité : Le batteur est rappelé au marbre, l’élan est une fausse frappe, la balle est morte et aucun coureur ne peut avancer).
B. Le batteur est retiré s’il ne parvient pas à frapper une bonne balle après un maximum de cinq (5) lancers ou après 3 prises de l’entraîneur lanceur alimentant la machine.
C. Un batteur n’est pas retiré sur une fausse balle, une fausse prise et/ou une fausse pointe, sauf s’il s’agit du cinquième lancer.
6. COUREURS :
A. Les coureurs ne sont pas autorisés à voler ou à prendre le départ, et doivent rester en contact avec la base jusqu’à ce que la balle traverse la plaque.(Pénalité : le coureur est retiré).
B. Sur une balle frappée, les coureurs peuvent avancer jusqu’à ce qu’un joueur de champ intérieur ait le contrôle de la balle dans le champ intérieur
ou sur une base et maintienne la balle en l’air. Une fois que la balle devient morte et que, au jugement de l’arbitre, le coureur n’a pas entièrement dépassé la moitié de la distance entre les bases, le coureur devra retourner à la base d’où il vient.
C. Pas de règle de la chandelle intérieure.
7. RÈGLES DE MERCI :
A. 15 points après 3 manches ou 10 points après 4 manches
B. Maximum cinq (5) points par demi-manche. Maximum cinq (5) courses par demi-manche.
(1) Aucun maximum de courses ne s’applique à la 5e manche et à toutes les manches suivantes.
Restrictions de bâton : Il n’y a pas de restrictions de bâton dans la division 6u
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