Edit zewnętrzny
Dwóch bandytów znajduje się na zewnątrz obozu, a zwłoki dwóch kolejnych można znaleźć w pobliżu: jeden przy ognisku, a drugi nieco na północ od niego. Kiedy po raz pierwszy zbliżysz się do obozowiska, żywi bandyci są już zombie Nekromanty, który prawdopodobnie wskrzesi także jednego z martwych bandytów.
Obóz składa się z dwóch łóżek (jedno pod wiatą), stosu drewna z siekierą drwala w pobliżu, wiadra i kufla na kamieniu. Wzdłuż nierównej ścieżki prowadzącej od jeziora rosną cztery rośliny dzwonka. Wewnątrz kurhanu znajduje się kolejny martwy bandyta, odblokowana skrzynia, kilka worków i beczka z dwiema butelkami skoomy.
UstengravEdit
Po prawej stronie, gdy wejdziesz do ruin, jest martwy bandyta, a po lewej ludzkie kości, wśród których znajduje się żelazna broń. Na dole schodów przed tobą jest kolejny martwy bandyta. Martwy bandyta znajduje się przy filarze na środku pierwszego pomieszczenia, a drugi po jego dalszej stronie; obaj mogą zostać ożywieni przez czarnoksiężników podczas każdej walki z graczem. Wszyscy pozostali żywi bandyci są zombie Nekromanty Wysokich Elfów. Jeśli gracz pozostanie w ukryciu, wkrótce po przybyciu na miejsce, wrogowie ci udadzą się w głąb ruin.
Na lewo od wejścia do dużej komnaty znajduje się platforma z martwym draugrem, eliksirem lekkiego uzdrowienia i losowym eliksirem. W obszarze z warlockami znajduje się stół i skrzynia. Na stole znajduje się mikstura uzdrawiająca, bochenek chleba, tykwa, żelazny miecz, żelazny sztylet i dwie losowe książki. Ścieżka biegnie dalej na północ od stołu.
Wzdłuż ścieżki leżą trzy martwe warlocki i draugr. Tunel otwiera się na krótki korytarz zajęty przez cztery draugry, z którymi walczy dwóch kolejnych warlocków. Po lewej stronie znajduje się również pułapka na czarnoksiężnika. W pierwszej wnęce po prawej stronie przy piecu znajdują się dwa eliksiry uzdrawiające. Przez drzwi po lewej stronie znajdują się dwa pomieszczenia wypełnione urnami, jedno na zachodzie, a drugie na północnym wschodzie. W zachodnim pomieszczeniu znajduje się sześć nienaruszonych urn, jedna urna pogrzebowa, jedna urna rozbita, skrzynia i eliksir mniejszego uzdrowienia. W rozbitej urnie znajdują się dwie dodatkowe mikstury. W północno-wschodnim pomieszczeniu znajduje się dwanaście nienaruszonych urn, dwie urny pogrzebowe, korzeń canisa, jajo chaurusa (w żeliwnym naczyniu), eliksir pomniejszego uzdrowienia, eliksir zdrowia, łyk uzdrowiciela oraz egzemplarz podręcznika umiejętności przywracania Tajemnica Talary, wersja 2.
Podążając dalej ścieżką na wschód, a następnie na południe, po prawej stronie, tuż przed kolejnym dużym pomieszczeniem, znajdują się częściowo ukryte schody. W pomieszczeniu na dole schodów znajduje się stół z osiemnastoma luźnymi złotymi monetami i losową starożytną bronią Nordów. Na lewo od stołu na ścianie znajduje się częściowo ukryty łańcuch do ciągnięcia, który ujawnia tajne przejście kończące się w pomieszczeniu ze skrzynią.
Ostatnie pomieszczenie w strefie składa się z wąskiej, dwupoziomowej głównej komnaty z balkonem wychodzącym na zewnątrz. Draugr wyjdzie ze swojego sarkofagu po prawej stronie, gdy wejdziesz do środka, podczas gdy inny już patroluje dalszą część pomieszczenia. Pomiędzy dwoma aktywnymi draugrami znajduje się kolejny śpiący draugr, a przy pierwszej z trzech wnęk po prawej stronie leży martwy draugr. Przy środkowej wnęce znajduje się żelazny topór bojowy, a przy ostatniej żelazny hełm. Na końcu pomieszczenia znajdują się schody na balkon, a tam skrzynia, dwie mikstury leczenia i jedna losowa mikstura. Kamienny most prowadzi do drzwi do Ustengrav Depths. W rogu przed ostatnimi schodami do drzwi znajduje się drobny klejnot duszy, a przy drzwiach jest duża sakiewka z monetami.
Ustengrav DepthsEdit
Jak zejdziesz po schodach w głąb Ustengrav, po prawej stronie znajduje się otwór w ścianie zapewniający widok na główną komnatę, z żelaznym mieczem leżącym na podłodze w pobliżu. Dalej w dół schodów, gdzie ściana otwiera się, odsłaniając kolejny widok na główną komnatę, znajduje się patrolujący draugr. Starożytny łuk Nordów leży obok latarni i zużytego pieca. Na skalnej półce tuż nad ścianą, na której stoi latarnia, leży wypoziomowana tarcza. Zachowaj ostrożność, bo jeśli zdecydujesz się odzyskać tarczę, trudno będzie Ci się cofnąć. Jest to dobre miejsce na zasadzkę na szkielety, które patrolują główną komnatę, atakując z dalekiego zasięgu.
Przy schodach na południe znajduje się żyła rudy żelaza na południowo-zachodniej ścianie. Droga do przodu znajduje się na lewo od żyły, ale jest naszpikowana pułapkami. Na ziemi znajdują się cztery płyty naciskowe, z których dwie to pułapki z wyrzutnią płomieni. Pułapki można bezpiecznie ominąć, trzymając się lewej strony, gdyż tylko dwie prawe płyty są pułapkami. Dalej ścieżkę blokuje kilka gruzów. Droga dalej prowadzi na wschód, gdzie tunel otwiera się na kamienny most nad salą biesiadną.
Dwa draugry patrolują okolicę: jeden w głównym obszarze, a drugi na kamiennym moście po drugiej stronie pomieszczenia. Po drugiej stronie mostu znajdują się schody prowadzące po okręgu do poziomu poniżej. Na tym poziomie sali znajduje się stół na prawo od dolnego wejścia, pięć kamiennych stołów po lewej stronie platformy, dwa stoły po prawej stronie przed tronem oraz jeszcze jeden stół i urna po drugiej stronie platformy. Oprócz jedzenia, na pięciu stołach po lewej stronie znajduje się zwęglona skóra skeevera, gałązka lawendy, kilka winogron jazbay i fioletowy kwiat górski. Na stołach przy tronie jest jeszcze trochę jedzenia, a na odległym stole leży snop pszenicy. Jest całkowicie możliwe, aby uniknąć pierwszego draugra w tym miejscu. Na wschodzie znajduje się pomieszczenie o długości równej długości głównej sali, z drzwiami po obu stronach. W tym wschodnim pomieszczeniu znajduje się skrzynia i dwa eliksiry drobnego uzdrowienia.
Po wejściu po schodach wychodzących z niższego poziomu na południe, a następnie przejściu przez drugi most, ścieżka wraca do tunelu po drugiej stronie blokady. Następne pomieszczenie wygląda raczej na puste, ale po lewej stronie znajduje się małe pomieszczenie. Wejście do małego pomieszczenia jest zablokowane przez dwie bramy, które są podnoszone przez dwa oddzielne uchwyty. Jeden uchwyt znajduje się obok bramy, ale drugi obok sarkofagu na zachód od bramy. Gdy podejdziesz do sarkofagu, obudzi się draugr, podczas gdy inny draugr obudzi się z innego sarkofagu na północy; jest też trzeci martwy draugr, który leży przy trzecim sarkofagu. Pomiędzy sarkofagami znajduje się plama oleju, którą można wykorzystać do zadawania obrażeń draugrom. W małym pomieszczeniu znajduje się zaklinacz magii, losowy sztylet, skrzynia, eliksir uzdrowienia, pusty klejnot duszy i losowy eliksir. Wracając do głównego pomieszczenia, przez tunel na zachód i po schodach na lewo znajduje się stół z trucizną. Ścieżka prowadzi stąd dalej na północ.
Tunel otwiera się na gzyms w głównej komnacie. W lewo odchodzi kamienna ścieżka, która się zapadła i prowadzi w dół do głównego pomieszczenia. Trzy szkielety patrolują tę otwartą komnatę, a kolejne dwa patrolują podniesiony chodnik wzdłuż południowej i zachodniej ściany. Ostatni szkielet siedzi na tronie w północno-zachodnim rogu; obudzi się, jeśli wykryje jakieś nie-szkielety. Po obu stronach tronu znajdują się postumenty, a na każdym z nich losowy eliksir. Schody prowadzące do przejścia znajdują się na lewo od wejścia w południowo-zachodnim rogu pomieszczenia, a na ich szczycie znajduje się pułapka w postaci ognistej wylewki. Martwy draugr leży w poprzek pułapki, pozostawiając ją w stanie ciągłej aktywacji. Na ziemi przy pułapce leży siedem płytek, a bezpieczna droga prowadzi prosto przez środek. Natychmiast po minięciu pułapki, wzdłuż ściany po lewej stronie, za gruzami, znajduje się skrzynia. Dalej, po lewej stronie znajduje się mała wnęka z drobnym klejnotem duszy, granatem i nieskazitelnym granatem. Na końcu przejścia, w komnacie zablokowanej przez gruz, znajduje się skrzynia, do której można się dostać w niekonwencjonalny sposób. Przy pierwszym kamiennym filarze znajduje się szereg filarów, które kiedyś były połączone i prowadziły przez komnatę, ale przejścia między nimi zawaliły się. Kluczem do wejścia do zablokowanej komnaty jest okrzyk Whirlwind Sprint. Złamane części nadal wskazują na siebie, a ostrożne użycie okrzyku pozwala na przekroczenie szczelin. W komnacie znajduje się skrzynia, martwy draugr i mniejszy klejnot duszy.
Tuż na lewo od dolnej części filaru wejściowego, wzdłuż ściany biegnie polna ścieżka, która prowadzi na południowy wschód do żyły rudy korundu. Zauważ, że po tym punkcie bardzo trudno jest wrócić ścieżką na górę. Zejdź z gzymsu obok żyły, na dole i po lewej stronie znajduje się dobrze oświetlona wnęka ze skrzynią, losowym eliksirem i eliksirem lekkiego uzdrowienia. Na północnym wschodzie znajduje się kolejna żyła rudy korundu na tym samym poziomie, a z alkowy, wzdłuż schodzących półek na północ i obok martwego draugra, jest żyła rudy srebra, z kolejnym martwym draugrem za rogiem za żyłą. Ściana na wschód powinna być teraz dobrze widoczna. Zanim podejdziesz do ściany, za pobliskim wodospadem znajduje się sekretne pomieszczenie. To małe pomieszczenie ze skarbami zawiera skrzynię i losowy miecz i jest strzeżone przez drzemiącego draugra. Ściana słowna zawiera słowo na okrzyk Become Ethereal.
Za ścianą słowną znajduje się gruntowa ścieżka, która prowadzi z powrotem do komnaty tronowej. Ziemny most na wschodzie prowadzi do ostatniej części dużej głównej komnaty. Trzy kamienne słupy stoją w trójkącie, a na wprost znajduje się seria zamkniętych wrót. Na balkonie powyżej i po prawej stronie stoi szkielet, a nad nim dwie urny pogrzebowe i eliksir małego uzdrowienia. Na lewo od kamieni leży martwy draugr i eliksir małej magii pośród gruzu. Ta łamigłówka wymaga szybkości, aby ją rozwiązać, dosłownie. Każdy kamień aktywuje jedną z trzech bram blokujących drogę przed tobą, ale na czas. Niemożliwe jest przebiegnięcie sprintem przez kamienie i bramy. Trzeba użyć okrzyku Whirlwind Sprint, ale dopiero po przebiegnięciu przez wszystkie trzy kamienie. Pomiędzy dwoma pierwszymi bramami znajdują się łańcuchy, które otwierają poprzednie bramy.
Na szczycie schodów za bramami znajduje się pomieszczenie z całą podłogą pokrytą pułapkami w postaci wyrzutni płomieni. Jednak żadna z płyt naciskowych na podniesionej części przed nami nie działa. Obszar ten można bezpiecznie ominąć idąc prosto, przeskakując nad stertami gruzu do następnego pomieszczenia, przesuwając się w lewo, a następnie przeskakując na drugą stronę do małego zestawu schodów. W następnym pomieszczeniu znajdują się dwa odmrożone pająki i gigantyczny odmrożony pająk, który spada z sufitu, a także trzy woreczki z jajami pająków. Wyjście na wschód jest zablokowane przez dwie grube pajęczyny. Nad wyjściem znajduje się niedostępna półka.
Za wyjściem, krótki tunel obok drzwi prowadzi do zamkniętej bramy. Łańcuch do ciągnięcia po lewej stronie aktywuje bramę, a kolejny po prawej stronie po drugiej stronie. Przejście obok filarów spowoduje, że z wody po obu stronach pomieszczenia wyłonią się cztery duże kamienne posągi. Jest to miejsce spoczynku Jurgena Windcallera. Przed trumną znajdują się dwie urny pogrzebowe, a w kamiennej dłoni na szczycie trumny znajduje się tajemnicza notatka. Po obu stronach trumny znajdują się dwa sarkofagi, a w każdym z nich leży martwy draugr. Za trumną znajduje się urna i drzwi. Przez drzwi jest pomieszczenie wypełnione sześcioma urnami, dwiema urnami pogrzebowymi, skrzynią i dwudziestoma czterema luźnymi złotymi monetami rozrzuconymi w pobliżu skrzyni. Po lewej stronie znajduje się tunel prowadzący do drzwi z powrotem do Ustengrav. Dalej w górę tunelu dźwignia otwiera sekretne drzwi do zachodniego pomieszczenia z urnami, które można znaleźć krótko po głównej komnacie.