Poniższe zasady dotyczą czterech graczy indywidualnych. Zmiany wymagane dla innych układów graczy są przedstawione później.

Pakiet

Używa się standardowego pakietu 52 kart. Dodaje się dwa jokery, „Duży Joker” i „Mały Joker” lub „Joker w pełnym kolorze” i „Joker w jednym kolorze.”

Ranga kolorów

Komplet Pik jest zawsze atutem.

Ranga kart

Joker, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Cel gry

Wygrać co najmniej liczbę wylicytowanych trików.

Gdy używane są dwa jokery, są one najwyżej położonymi kartami atutowymi. Kolor pik składa się z 15 kart: Duży Joker (Full-Color Joker) przewyższa Małego Jokera (One-Color Joker), który przewyższa asa pik. W grach dwu- i czteroosobowych należy usunąć asy trefl i karo; w grze pięcioosobowej należy usunąć wszystkie cztery asy; a w grze trzyosobowej nie usuwa się żadnych kart, ponieważ każda osoba otrzymuje 18 kart i jest 18 sztuczek.

Rozdanie

Pierwszy rozdający jest wybierany przez losowanie wysokiej karty, a następnie kolejka rozdawania przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Cała talia jest rozdawana po kolei, zakryta, zaczynając od lewej strony rozdającego. Gracze podnoszą swoje karty i układają je według kolorów.

Przetarg

Każdy z graczy decyduje, ile sztuczek będzie mógł wziąć. Gracz po lewej stronie rozdającego rozpoczyna licytację, a każdy z graczy po kolei określa, ile sztuczek spodziewa się wygrać. Jest tylko jedna runda licytacji, a minimalna stawka wynosi jeden. Każdy gracz musi złożyć ofertę, żaden z graczy nie może spasować. Żaden kolor nie jest wymieniany w licytacji, ponieważ jak nazwa gry wskazuje, pik jest zawsze atutem.

Gra

Gra jest punktowana przez ręce, a zwycięzca musi zdobyć określoną liczbę punktów, która jest ustalana przed rozpoczęciem gry. Pięćset punktów jest powszechne, ale 200 punktów jest odpowiednie dla krótkiej gry. Gracz po lewej stronie krupiera rozpoczyna grę, a gracze, jeśli to możliwe, muszą dopasować się do koloru. Jeśli gracz nie może wejść w kolor, może zagrać atut lub odrzucić kamień. Trik wygrywa gracz, który zagra najwyższego atuta lub, jeśli nie został zagrany żaden atut, gracz, który zagrał najwyższą kartę w kolorze prowadzonym. Gracz, który wygrał sztuczkę, prowadzi jako następny. Gra toczy się do momentu, gdy żaden z graczy nie ma już żadnych kart. Każda ręka jest warta 13 sztuczek. Pik nie może być prowadzony, chyba że został zagrany wcześniej lub gracz prowadzący nie ma nic poza pikami w ręce.

Jak obliczyć wynik

Za wykonanie kontraktu (wylicytowanej liczby sztuczek), gracz zdobywa 10 punktów za każdą wylicytowaną sztuczkę, plus 1 punkt za każdą nadróbkę.

Na przykład, jeśli gracz wylicytuje Siódemkę i zrobi siedem sztuczek, wynik wyniesie 70. Jeśli gracz zalicytował Piątkę i wygrał osiem sztuczek, wynik wyniósłby 53 punkty: 50 punktów za licytację i 3 punkty za trzy overtricki. (W niektórych grach, overtricks nazywane są „workami” i odejmuje się 100 punktów za każdym razem, gdy gracz zgromadzi 10 worków. Tak więc, celem jest zawsze dokładne wypełnienie oferty.)

Jeśli gracz „złamie kontrakt”, to znaczy, jeśli weźmie mniej niż wylicytowana liczba trików, wynik wynosi 0. Na przykład, jeśli gracz licytuje Cztery i wygrywa tylko trzy triki, nie przyznaje się żadnych punktów. Jeden z graczy jest strzelcem i zapisuje oferty, tak aby w trakcie gry i przy późniejszym punktowaniu, informacje te były dostępne dla wszystkich graczy. Po zakończeniu rozdania, wyniki powinny być zapisane obok licytacji, a bieżący wynik powinien być prowadzony tak, aby gracze mogli łatwo zobaczyć sumę punktów każdego z nich. Jeśli jest remis, wtedy wszyscy gracze biorą udział w jeszcze jednej rundzie gry.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *