Actividades de Aquecimento para um Clube Inglês

20 Perguntas
Uma pessoa pensa num objecto (pessoa, lugar, ou coisa). Todos se revezam a fazer perguntas sim/não até alguém adivinhar correctamente (ou até serem feitas 20 perguntas). A parte difícil é que não se pode fazer perguntas “wh”!
Exemplo: PINEAPPLE. Será que fala? Não. Torna a vida mais fácil? Não. Come-a? Sim. É algo que se comeria ao jantar? Não. Etc…
Se alguém comete um erro na formulação da pergunta, outros membros do clube podem ajudar a torná-la numa pergunta adequada.

p>Não se pode dizer Sim ou Não
Neste jogo é dado a todos um certo número de moedas ou quadrados de papel (cerca de 10). Todos se movem pela sala, iniciando conversas e fazendo perguntas uns aos outros. A única regra é que não se pode dizer as palavras SIM ou NÃO. Se acidentalmente disser uma destas palavras, tem de dar uma moeda ou um quadrado à pessoa a quem a disse. Tentem enganar-se mutuamente, fazendo perguntas que quase sempre responderiam com um sim ou não. Pense em outras formas de enganar os seus amigos. Por vezes, fazer duas perguntas rápidas seguidas funciona bem. (Especialmente marcar as perguntas: É novo aqui? Esta é a sua primeira vez na América, não é?). Este jogo é uma excelente maneira de praticar usando conversa fiada e de acrescentar variedade ao seu vocabulário. Também faz todos rir.p>Facto ou Ficção
Neste jogo, uma pessoa conta uma pequena história sobre si própria ou sobre alguém que conhece ou ouviu falar. Normalmente é algo engraçado ou louco. Pode ser uma história verdadeira, ou algo inventado.
Exemplo: Josh conta uma história sobre o seu tio Leo que dorme nu. Um dia, o tio Leo era sonâmbulo e saiu e levou o seu cão a passear. O vizinho do lado estava a chegar tarde do trabalho e viu-o! Ela chamou a polícia e ele foi preso por estar nu em público.
Todos à volta da sala têm de dizer se pensam que a história de Josh é um facto (verdadeira) ou ficção (inventada). Josh revela a verdade quando todos já adivinharam. Os membros podem revezar-se a contar uma história.p>Chain Fairytale
Este é um aquecimento divertido para escrever. Todos têm um pedaço de papel e escrevem a primeira frase ou duas para começar um conto de fadas (não um que já exista).
Exemplo: Era uma vez um sapo que não tinha pernas. Ele queria casar, mas não havia rãs sem pernas na terra.
Após um minuto, o líder dirá “SWITCH”. Neste momento, os escritores têm de pousar as suas canetas e passar os papéis. Eles não podem terminar as suas frases. Então, os próximos escritores continuarão a história. Após cerca de dez minutos, terão tantas histórias parvas para ler como têm membros do clube. O líder deve avisar os escritores que em breve terão de encerrar a história durante os últimos dois minutos, para que cada história tenha uma conclusão. Leia todas as histórias em voz alta para uma boa gargalhada. Pode alargar esta actividade, tentando editar os erros de escrita e ortográficos uns dos outros.p>Draw the Picture

Nesta actividade, os membros dividem-se em pares ou pequenos grupos. Uma pessoa olha para uma cena de uma revista ou livro (o líder deve recortar fotografias suficientes, ou trazer revistas suficientes para o clube). A outra pessoa tem um lápis e um pedaço de papel em branco. A pessoa com a foto tentará descrever tudo o que vê à gaveta. Esta é uma boa prática para a utilização de preposições de lugar. Quando o descritor estiver terminado, compare os desenhos com o real! De quem é o mais próximo do original?

Categorias
Para este jogo, uma pessoa pensa numa categoria, tal como MOVIES. Num círculo, todos devem pensar num título de Filme (em inglês, claro). Se alguém demora demasiado tempo a dar uma resposta (o líder deve contar até cinco) então essa pessoa está fora e começa uma nova categoria. Se alguém der uma resposta que não faz sentido ou que está incorrecta, também está fora do jogo. Por exemplo, se a categoria for VEGETABLES e alguém disser “banana”, essa pessoa está fora. O jogo continua até só restar uma pessoa!

Quem sou I?
Neste jogo, o líder prepara cartas com os nomes de pessoas famosas. O líder grava uma carta no verso de cada membro. Depois, todos fingem estar numa festa e fazem perguntas uns aos outros para descobrirem as suas próprias identidades. Quando alguém adivinha correctamente o seu próprio nome, a etiqueta com o nome é gravada na sua frente e continuam a conversar com os convidados da festa até todos usarem a etiqueta com o nome na frente.

Jeopardy
Neste jogo, que se baseia no famoso jogo Jeopardy, todos escrevem dez respostas a perguntas sobre si próprios. Depois de escrever as respostas, as pessoas têm de formar pares ou pequenos grupos e tentar descobrir quais são as perguntas.
Exemplo: (resposta = roxo) “Qual é a sua cor favorita? “Azul”. “Qual é a sua cor preferida?” “Verde”. “Qual é a sua cor de roupa interior?” “Qual é a sua cor de roupa interior?” “Púrpura”!” Pode parar em três palpites se quiser, ou continuar até alguém no clube adivinhar a pergunta.

Lugar quente
Neste jogo, o clube é dividido em duas equipas. Um membro de cada equipa senta-se de frente para o grupo. O líder segura uma palavra (ou escreve-a no quadro se estiver numa sala de aula) para todos os membros da equipa verem, excepto para os dois jogadores nos lugares quentes. As equipas devem tentar fazer com que a pessoa nos lugares quentes adivinhe a palavra ou frase. A primeira pessoa a adivinhar correctamente consegue levantar-se e um novo membro da sua equipa fica com o lugar quente. A pessoa da outra equipa tem de permanecer na cadeira quente até obter uma resposta primeiro. Pode continuar a marcar pontos ou apenas jogar por diversão. Este jogo também pode ser jogado em pares. Um membro da dupla fecha os olhos enquanto o líder mostra a palavra aos outros membros da dupla. O primeiro par a acertar na palavra ganha um ponto. Atenção! Este é um jogo alto porque as pessoas tendem a ficar excitadas e a gritar!

p>Telefone quebrado
Esta é uma actividade de escuta e pronúncia que faz sempre as pessoas rir. O líder deve primeiro pensar numa frase ou frase e sussurrá-la à pessoa que está ao seu lado. Essa pessoa sussurrará então o que ouviu à pessoa seguinte. Cada pessoa só pode dizer: “Pode repetir isso, por favor?” uma vez. Quando a mensagem chega ao fim da cadeia, essa pessoa deve falar em voz alta. Muitas vezes, a mensagem será completamente diferente quando chegar ao fim. Tente descobrir onde a corrente se partiu! Num grande grupo pode enviar a mensagem de duas maneiras e descobrir qual a equipa que mais se aproxima da mensagem real. (Um exemplo famoso é a mensagem do exército que começou como “Envie reforços, vamos avançar” e terminou como “Envie três e quatro pences, vamos a um baile”)

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