Introdução ao Jogo de Cartas do Presidente

Presidente é um jogo interessante uma vez que não há outros que lhe sejam semelhantes. É um jogo divertido, com regras fáceis de aprender e que proporciona uma gargalhada a todos os jogadores.

O básico

-Número de jogadores: quatro ou mais jogadores

-Tempo de pagamento: meia hora ou mais

-Cartas: um baralho de cartas padrão – se estiver a jogar com mais de sete jogadores, será necessário outro baralho

-Ranking: o valor das cartas é suficientemente simples: 2s são as cartas mais altas, e depois a sequência regular aplica-se desde o ás até ao 3 baixo. As cartas são iguais.

Objecto do Jogo

Atingir sucesso no jogo de cartas do Presidente livrando-se de todas as suas cartas mais cedo do que todos os outros. Todos obtêm aproximadamente o mesmo número de cartas. Em cada uma das suas jogadas, tem a escolha de seguir as cartas que foram jogadas jogando as suas próprias cartas ou passando por não jogar uma carta.

As pontuações são atribuídas aos jogadores na ordem em que perdem todas as suas cartas, o primeiro jogador a 11 ganha.

Como Jogar Presidente

O dealer da primeira rodada, escolhido aleatoriamente, distribui todas as cartas do baralho viradas para baixo, no sentido dos ponteiros do relógio, e uma de cada vez. Para as rodadas seguintes, o dealer depende dos resultados da rodada anterior.

O jogador à esquerda do dealer joga primeiro, colocando uma a quatro cartas do mesmo valor viradas para cima na mesa.

Depois de um jogador colocar a primeira carta, a oportunidade de jogar move-se em torno da mesa no sentido dos ponteiros do relógio. Embora para outro jogador colocar uma carta, ele deve colocar o mesmo número de cartas que o jogador anterior – o seguinte é um exemplo, se o primeiro jogador colocar duas cartas, todos os jogadores seguintes devem colocar duas cartas. Não só isto, mas também as cartas que são depois colocadas devem ter um valor mais elevado do que as cartas que já jogaram.

Quando se joga uma carta (ou cartas) que ninguém mais pode ou deseja ultrapassar, o truque está terminado. Retira-se as cartas, e quem jogou por último no truque anterior começa novamente a sequência de jogo.

Não é necessário jogar uma carta se não o quiser fazer.

A fase de jogo de cartas persiste normalmente até que um jogador elimine todas as suas cartas. Quem ficar sem cartas primeiro ganha e é convertido ao presidente na mão seguinte.

No entanto, o jogo não termina no primeiro jogador a ficar sem cartas; O próximo jogador a ficar sem cartas é o vice-presidente e você continua até que apenas um jogador fique sem cartas. O infeliz último jogador torna-se então a “escória”. A ordem de fecho controla quem joga primeiro, segundo, terceiro, e assim por diante para a próxima mão.

Após o aparecimento da escumalha, começa a pontuação. O vencedor e o presidente da mão seguinte recebem 2 pontos, e o segundo classificado, ou vice-presidente, recebe 1 ponto. A escumalha perde 2 pontos, e o penúltimo jogador, o operário, perde 1 ponto. Todos os outros pontuam zero.

Após a primeira carta ser jogada, o único jogador autorizado a tocar nas cartas é a escória. Qualquer pessoa para além da escumalha que toque nas cartas torna-se automaticamente a escumalha da próxima rodada.

A Próxima Mão

Todos os jogadores obtêm um estatuto social, e também pontos, com base nos resultados da primeira mão. Após o marcador fazer as contas, os jogadores nomeiam-se a si próprios correspondendo às suas posições finais.

P>Prior a próxima mão começa, todos os jogadores trocam de lugar. O presidente instala-se na cadeira mais relaxante e o lugar do outro jogador no sentido dos ponteiros do relógio, por ordem de classificação: a escória é deixada ajoelhar-se no chão ou empoleirar-se numa caixa ou algo similarmente desconfortável. Quando isto tiver sido feito, a próxima mão é repartida, pela escória.

Apenas a escória é autorizada a tocar nas cartas; ele baralha e reparte as cartas e limpa as cartas no final de cada truque. Ninguém pode interferir nas obrigações da escória, e a penalidade por ignorar isto é que se torna a escória para a mão seguinte, independentemente da ordem de chegada.

Antes do início da mão seguinte, a vergonha da escória aumenta ainda mais. Ele é obrigado a dar ao presidente as suas duas maiores cartas e receber quaisquer duas cartas da mão do presidente em troca.

O primeiro jogador a atingir 11 pontos ganha.

O Papel dos Jokers

Existem duas maneiras de as utilizar, a escolha do jogo é sua:

– Como a carta mais alta (acima do 2): Se utilizar mais do que um joker como carta mais alta, certifique-se de que as suas marcações lhe permitem diferenciar qual a carta mais alta.

– Pode jogar como jokers para transformar dois 3s num conjunto de três 3s, ou outras cartas.

Dicas sobre como ganhar o Presidente

Quando o fim de uma mão se aproxima, deve planear a sua estratégia. Tente lembrar-se de quantas cartas altas ainda estão fora. Perseguir os ases e 2s, se possível. Quando os jogadores estão reduzidos a apenas algumas cartas cada um, poderá ter dificuldade em determinar se deve dividir um par para tentar obter a vantagem.

E.g. Fica com o Rei de Ouros, Rei de espadas e o 4 de paus, e a última jogada foi um valete único. A maioria dos outros jogadores ostenta de duas a cinco cartas. Pode não querer rasgar os seus reis se muitos ases e 2s ainda estiverem fora. Os vossos reis são muito fortes juntos, pois não se espera que ninguém tenha um par mais alto. No entanto, se puder dizer que é provável que o seu rei ganhe o truque, jogue-o. Pode liderar os seus 4 e ter uma boa oportunidade de se livrar do outro rei numa das suas próximas voltas.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *