As regras abaixo são para quatro jogadores individuais. As alterações necessárias para outros jogadores são apresentadas mais tarde.

O pacote

O pacote padrão de 52 cartas é utilizado. São adicionados dois jokers, o “Big Joker” e o “Little Joker” ou o “Full-Color Joker” e o “One-Color Joker”

Rank of Suits

O fato Spade é sempre trunfo.

Rank of Cards

Joker, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Objecto do Jogo

Ganhar pelo menos o número de truques apostados.

Quando os dois coringas são usados, eles são os trunfos mais altos. O fato de espada é composto por 15 cartas: o Grande Joker (Full-Color Joker) supera o Pequeno Joker (One-Color Joker), que supera o ás de espadas. Para os jogos de dois e quatro jogadores, os duques de paus e diamantes devem ser removidos; para o jogo de cinco jogadores, todos os quatro duques devem ser removidos; e para o jogo de três jogadores, nenhuma carta é removida, uma vez que 18 cartas são dadas a cada pessoa e há 18 truques.

The Deal

O primeiro croupier é escolhido por um empate para a carta alta, e depois a vez de dar as cartas prossegue no sentido dos ponteiros do relógio. O baralho inteiro é repartido um de cada vez; virado para baixo, começando pela esquerda do croupier. Os jogadores pegam então nas suas cartas e organizam-nas por naipes.

A licitação

Cada jogador decide quantos truques poderá fazer. O jogador à esquerda do croupier inicia a licitação e, por sua vez, cada jogador declara quantos truques espera ganhar. Há apenas uma ronda de licitação, e a licitação mínima é Uma. Cada jogador deve fazer um lance; nenhum jogador pode passar. Nenhum fato é nomeado no lance, pois como o nome do jogo implica, as espadas são sempre trunfo.

O Jogo

O jogo é pontuado por mãos, e o vencedor deve fazer um certo número de pontos que é decidido antes do jogo começar. Quinhentos pontos é comum, mas 200 pontos é adequado para um jogo curto. O jogador à esquerda do croupier faz a liderança de abertura, e os jogadores devem seguir o exemplo, se possível. Se um jogador não puder seguir o exemplo, pode jogar um trunfo ou descartar. O truque é ganho pelo jogador que jogar o trunfo mais alto ou, se nenhum trunfo for jogado, o jogador que jogar a carta mais alta do naipe lidera. O jogador que ganhar o trunfo lidera a seguir. O jogo continua até que nenhum dos jogadores tenha mais cartas. Cada mão vale 13 truques. As espadas não podem ser lideradas a menos que jogadas anteriormente ou que o jogador que lidere só tenha espadas na sua mão.

Como manter a pontuação

Para fazer o contrato (o número de truques licitados), o jogador marca 10 pontos por cada oferta de truque, mais 1 ponto por cada overtrick.

Por exemplo, se a oferta do jogador for Sete e ele fizer sete truques, a pontuação seria 70. Se o lance for Cinco e o jogador ganhar oito truques, a pontuação seria de 53 pontos: 50 pontos para o lance, e 3 pontos para os três overtricks. (Em alguns jogos, os overtricks são chamados “sacos” e é feita uma dedução de 100 pontos cada vez que um jogador acumula 10 sacos. Assim, o objectivo é sempre cumprir exactamente o lance.)

Se o jogador “quebra contrato”, ou seja, se aceitar menos do que o número de truques oferecidos, a pontuação é 0. Por exemplo, se um jogador oferecer Quatro e ganhar apenas três truques, não são atribuídos pontos. Um dos jogadores é o marcador e anota as licitações, de modo que durante o jogo e para a pontuação posterior, esta informação estará disponível a todos os jogadores. Quando uma mão termina, as pontuações devem ser registadas ao lado das propostas, e deve ser mantida uma pontuação contínua, para que os jogadores possam ver prontamente o total de pontos uns dos outros. Se houver um empate, então todos os jogadores participam em mais uma rodada de jogo.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *