Regra 7.00 – Regras de Jogo

7.01 Campo de Jogo, Equipamento & Segurança:
7.01.A O campo de jogo deve ser estabelecido de acordo com as dimensões recomendadas contidas nestas regras. (Tabela 7.01.A-1)
7.01.B Para detalhes sobre a disposição do campo, incluindo a direcção de jogo recomendada, requisitos de território justo e sujo, graus dentro e fora do campo, altura e inclinação do monte do lançador, batedor e caixa do apanhador
dimensões, e tamanho e construção da base e da placa-mãe devem ser consultadas as Regras Oficiais do Beisebol publicadas pela Liga Principal de Beisebol no MLB.com.
7.01.C Todos os tacos para divisões etárias 14U e mais novos devem ser permanentemente carimbados com a nova marca USSSA 1.15 BPF (Tabela 7.01.C), ou BBCOR.50 Marca certificada ou feita de madeira e fabricada por um fabricante licenciado USSSA.
7.01.C.1 A partir de 1 de Janeiro de 2020, todos os jogadores de 13U devem usar um taco máximo de 8 (-8) gota com a marca oficial USSSA 1.15 BPF permanentemente carimbada.
7.01.C.2 Todos os jogadores 14u devem usar um taco máximo de 5 (-5) gota com a marca oficial USSSA 1.15 BPF permanentemente carimbada.
7.01.C.2.(a) Em todos os eventos Super NIT, 14 Majors devem usar apenas tacos BBCOR ou de madeira.
7.01.C.3 Todos os tacos para divisões escolares (Eventos de Escola Secundária) devem estar em conformidade com os padrões de tacos da Federação Nacional de Associações de Escola Secundária (NFHS), incluindo um comprimento para o peso
ratio não superior a três (-3) onças negativas. Estes morcegos devem ser permanentemente carimbados com a Marca Certificada BBCOR.50 ou feitos de madeira e fabricados por um fabricante licenciado USSSA.

Regra 7.01.C Penalty: (Primeira Ofensa) – Se o Árbitro descobre que um taco não está em conformidade com a Regra 7.01.C da USSSA até um momento durante ou após o qual o taco tenha sido utilizado em jogo, não será motivo para declarar a saída e/ou ejecção do taco do jogo. Se o Árbitro descobrir que um taco foi utilizado para colocar uma bola em jogo e antes do próximo lançamento legal, a equipa defensiva terá a escolha do resultado do jogo ou o batedor a ser chamado para fora e todos os corredores que regressem à base ocupada no momento do lançamento. (Segunda Ofensa)-Se uma equipa for encontrada em violação desta regra uma segunda vez, então o treinador será expulso para além da penalidade da Primeira Ofensa.
7.01.D Qualquer taco carimbado permanentemente com o logótipo oficial do basebol dos EUA é legal para ser utilizado em qualquer evento de basebol dos EUA, excepto se for exigido o BBCOR. A partir de 1 de Janeiro de 2020, em todos os eventos 13U todos os jogadores e todas as equipas devem utilizar uma gota máxima de 8 (-8). Em todos os Eventos 14U, todos os Jogadores e todas as Equipas devem usar uma gota máxima de 5 (-5) bat.
7.01.E Protestos em uniformes não serão permitidos. Será da responsabilidade da Liga/director do Torneio
responsabilidade relativamente à legalidade uniforme. A violação das regras uniformes resultará em que o violador
br> pode ser imediatamente conformado ou retirado do jogo. Os dirigentes e treinadores podem usar equipamento do tipo atlético.
7.01.F Nas divisões de idade 4U – 12U, devem ser usadas chuteiras não metálicas. Nas divisões etárias 13U e mais antigas, serão permitidos espigões tradicionais de basebol metálico.
7.01.G O apanhador deverá usar todo o equipamento de protecção apropriado, incluindo um capacete de apanhador com máscara facial e quer um protector de garganta estendida ou um protector de garganta separado, protector de peito, caneleira e/ou protector de pernas, e copo protector.
Regra 7.01.G Comentário: Nas divisões etárias 4U – 12U, o capacete do apanhador deve cobrir totalmente ambas as orelhas.
7.01.H Todos os jogadores ofensivos devem usar um capacete de batedor de orelha dupla sempre que no taco, no convés, na base ou em qualquer outro momento fora do cavalete e a bola esteja ao vivo e em jogo.
7.01.I Equipamento Especial de Protecção: USSSA continua a sua política de longa data de permitir aos jogadores determinar a utilização do equipamento de protecção quando o considerarem apropriado.
7.01.J Não será permitida a utilização do taco/bolas com menos de 18 anos (18).
7.01.K Todo o equipamento de jogo não deve conter comercialização indevida do produto.
7.01.L A Bola. As bolas de basebol licenciadas USSSA devem ter uma marca USSSA, devem pesar entre 5 e 5,25 onças, devem ter uma circunferência entre 8,95 e 9,25 polegadas, devem ter um COR entre .5 e .555 e ter uma compressão padrão ASTM entre 200 e 350 libras. Bolas moldadas sem uma cobertura tradicional serão permitidas no jogo USSSA mas exigirão pelo menos 6 semanas de testes de campo pela USSSA e aprovação por escrito da USSSA antes da aplicação da Marca USSSA a tais bolas, que aprovação por escrito pode acrescentar requisitos adicionais de desempenho/design não aplicáveis a outras bolas licenciadas pela USSSA.

br>7.02 Preliminares do jogo:
7.02.A virada de uma moeda entre as duas equipas determinará a equipa da casa para cada jogo de bilhar A equipa com a semente mais alta será a equipa da casa para jogos de parênteses rectos em parênteses simples de eliminação. Entre parênteses de eliminação dupla, a equipa com a semente mais alta será a equipa da casa até ao jogo do campeonato. No jogo do campeonato, a equipa do escalão vencedor será a equipa da casa e um lançamento de moeda determinará a equipa da casa para o jogo “SE”.
7.02.B No jogo da Liga, Torneio Qualificatório e Campeonato Estatal, os limites de tempo podem ser utilizados com a aprovação da Liga / Torneio / Director Estatal.
7.02.C No jogo da Série Mundial, os limites de tempo podem ser usados em jogos de bilhar e de consolação com aprovação do Vice-Presidente Executivo de Operações de Basebol da Associação.

7.02.D Line-ups de Equipas Aprovadas:
7.02.D.1 As equipas podem ter uma escalação de nove (9) jogadores, ou uma escalação de nove (9) jogadores com um Hitter Designado (DH), ou uma escalação de dez (10) jogadores com um Hitter Extra (EH), ou uma escalação de 10 jogadores com um DH e EH, ou uma escalação contínua de todos os jogadores presentes, elegíveis e uniformizados. Tal alinhamento deve ser declarado antes do início do jogo e utilizado durante todo o jogo. Um Hitter Designado (DH) pode ser utilizado para idades entre 9u e 14u.
7.02.D.1(a) Se uma equipa utilizar uma escalação que contenha jogadores substitutos, todos os jogadores iniciais podem ser removidos e reentrar no jogo uma vez, mas devem reentrar na sua posição original na ordem de batimento. Não é permitida a reentrada a jogadores que não iniciem o jogo. Quando um jogador inicial reentrar, o jogador na posição de batedor inicial na ordem de batedor deve ser removido do jogo e não é elegível para o resto do jogo.
7.02.D.1(b) Se uma equipa utilizar um alinhamento que contenha dez (10) jogadores, o jogador na posição de Batedor Extra tem substituição defensiva livre.
7.02.D.1(c) Se uma equipa utiliza um alinhamento contínuo, todos os jogadores que não os nove (9) jogadores em posição defensiva são Batedores Extra e podem mover-se livremente em posições defensivas, com excepção da posição de lançamento. Qualquer jogador ou jogadores que cheguem após o início do jogo, devem ser adicionados ao fundo do alinhamento de rebatedores. Quando se utiliza o alinhamento contínuo e um jogador tem de abandonar o jogo por qualquer razão, essa posição no alinhamento torna-se uma posição de fora quando a posição no taco se aproxima.
7.02.E Regras de jogo do Hitter Designado:
7.02.E.1 O DH pode bater para qualquer jogador defensivo (não apenas o lançador, como em algumas ligas).
7.02.E.2 O DH normalmente bateria para um jogador e qualquer um dos substitutos desse jogador na defesa para o jogador original.
7.02.E.3 O DH deve ser listado ao lado ou por baixo do jogador pelo qual está a bater em alinhamento.
7.02.E.4 O DH e o jogador pelo qual está a bater estão ambos bloqueados na mesma posição de batedor; nenhum destes dois jogadores pode alguma vez bater noutra posição de batedor.
7.02.E.5 Se o DH entrar no jogo em defesa, o jogador pelo qual estava a bater deve sair do jogo.
7.02.E.6 Um DH substituído pode voltar a entrar no jogo uma vez desde que foi considerado um titular. O jogador defensivo para o qual foi atingido pode também reentrar no jogo uma vez, se for subcampeado. Ambos devem permanecer sempre no mesmo ponto de rebatida.
7.02.E.7 O papel do DH para uma equipa termina para o resto do jogo se:
7.02.E.7(a) Um DH substituído reentra no jogo na defesa (o DH em exercício é desqualificado de mais participação.
7.02.E.7(b) O jogador para quem o DH estava a rebatida pinch acerta ou corre para o DH.
7.02.E.7(c) O DH assume uma posição defensiva.
7.02.F Nas divisões escolares (15U-18U), se não for utilizado o Hitter Extra (EH), então o Hitter Designado (DH) pode ser utilizado de acordo com as regras da National Federation of High School Associations (NFHS).
7.02.G As equipas podem jogar um jogo oficial com um alinhamento de oito (8) jogadores. Se uma equipa jogar com um plantel de oito (8) jogadores, será declarada uma eliminatória para a nona (9ª) posição no plantel de batedores em cada jogada no taco. Um nono (9º) jogador e todos os jogadores subsequentes podem ser adicionados ao fundo da linha de batedores assim que estiverem disponíveis.
7.02.H Uma equipa pode continuar um jogo com um mínimo de oito (8) jogadores elegíveis.
7.03 Começar e terminar um jogo:
7.03.A Um jogo de regulação consiste em seis (6) entradas para divisões etárias 4U – 12U e sete (7) entradas para divisões etárias 13U e mais velhas, a menos que o jogo seja:
7.03.A.1 Alargado porque a pontuação está empatada após a conclusão do número regulamentar de turnos, caso em que o jogo continuará até a equipa visitante ter marcado mais corridas totais do que a equipa da casa no final de um turno completo, ou a equipa da casa marcar a corrida vencedora num turno incompleto.
7.03.A.2 Reduzido porque a equipa da casa não precisa de nenhuma da sua metade do último inning ou apenas de uma fracção dele para ganhar.
7.03.A.3 Reduzido porque expira um Tempo Limite imposto; ou
7.03.A.4 Reduzido porque qualquer parte aplicável da Regra 7.03.B da USSSA foi cumprida.
7.03.A.5 Reduzido porque qualquer parte aplicável da Regra 7.03.C da USSSA foi cumprida.
7.03.A.6 Os jogos de bilhar podem terminar em empate se o tempo limite tiver terminado ou se tiver sido jogado um jogo completo.

7.03.B (Quadro 7.03.B-1) Uma Regra de Misericórdia (corrida) imposta será utilizada para completar um jogo de regulação quando a margem de liderança de uma equipa for maior ou igual ao diferencial de corrida listado no inning de partida correspondente. Ao aplicar esta regra, a equipa da casa não deve bater se estiver a ganhar e o requisito de misericórdia for cumprido antes do início da metade inferior do inning listado. Da mesma forma, se a equipa da casa estiver a bater e cumprir o requisito de misericórdia na metade inferior de um inning listado, a equipa da casa deixará de bater e o jogo terminará.

7.03.C Se um jogo for chamado devido a chuva, mau tempo, falha de luz ou outros actos da Natureza e não puder ser retomado, é um jogo de regulação se:
7.03.C.1 Para um jogo de seis (6) turnos, se tiverem sido jogados três (3) turnos ou se a equipa da casa tiver marcado mais runs após dois turnos e meio (2 1/2), o jogo será declarado completo.
7.03.C.1(a) No jogo entre parênteses se um jogo estiver empatado após 4 ou mais turnos, a pontuação voltará ao inning anterior. Se ainda empatado, o jogo será um jogo suspenso.
7.03.C.2 Para um jogo de sete (7) turnos, se tiverem sido jogados quatro (4) turnos ou se a equipa da casa tiver marcado mais runs após três turnos e meio (3 1/2), o jogo será declarado completo.
7.03.C.1(a) No jogo entre parênteses se um jogo estiver empatado após 5 ou mais turnos, a pontuação regressará ao inning anterior. Se ainda empatado, o jogo será um jogo suspenso.
7.03.D Todos os jogos que, por qualquer razão, não possam ser declarados um jogo de regulamento de acordo com a regra USSSA 7.03.C serão um jogo suspenso. Um jogo suspenso quando retomado, será retomado a partir do ponto exacto de suspensão.
7.04 The Batter, Batter Runner & Runner:
7.04.Um Passeio Intencional pode ser emitido mediante anúncio do lançador ou apanhador sem lançar lançamentos.
7.04.B Em qualquer altura, a equipa ofensiva pode utilizar um corredor de cortesia para o lançador e apanhador do registo de entrada anterior na defesa. O corredor de cortesia deve ser um jogador que não se encontre presentemente na linha de jogo. Se não houver jogadores que não se encontrem actualmente no alinhamento, o corredor de cortesia será o jogador que fizer o último rebatedor. O estatuto de reentrante do corredor de cortesia, lançador e apanhador não deve ser afectado por esta regra. Se em qualquer altura, um corredor de cortesia for determinado como não elegível, um substituto adequado de acordo com estas regras (se disponível) deverá ser utilizado sem penalização.

7.04.C Sempre que um jogo de etiqueta for evidente, um corredor deverá deslizar ou procurar evitar o contacto com o colhedor e/ou apanhador. O contacto malicioso deve substituir todas as penalidades de obstrução. O contacto malicioso depende exclusivamente do critério do árbitro.
Regra 7.04.C Penalidade: O corredor será chamado e poderá ser expulso do jogo à discrição do Árbitro.
7.04.D Um corredor que salte por cima de um jogador será chamado, quer seja ou não feito contacto com o jogador defensivo.
7.05 O Lançador:
7.05.A Um jogador retirado da posição de lançamento (lançador inicial ou lançador de relevo subsequente) não poderá regressar à posição de lançamento durante o resto do jogo. A equipa defensiva pode corrigir esta infracção das regras em qualquer altura, substituindo um lançador legal sem penalização. Se um lançador ilegal for autorizado a lançar, qualquer lançamento ou jogo que resulte é legal. A violação das regras deve ser apanhada pelo árbitro ou pela equipa ofensiva e imediatamente corrigida. Se o arremessador violador tiver um turno legal
pondo-se, a violação é considerada uma substituição imprópria e é corrigida sem penalização. Se o lançador violador não tiver nenhum turno legal restante, é considerado uma violação das limitações do turno, nos termos da Regra 7.05 da USSSA. B.7.
7.05.B (Tabela 7.05.B-1) O fim do dia para efeitos desta regra será a hora do dia ou da noite em que o estádio é encerrado e as equipas vão para casa para o intervalo da noite. Os jogos que, por qualquer razão, se prolongam para além da meia-noite (12:00) ou começam tarde da noite, depois da meia-noite (12:00) e são concluídos antes das equipas fazerem o intervalo da noite, contarão como sendo jogados no dia marcado. Um jogo não completado antes do intervalo da noite de acordo com as Regras USSSA 7.03.D será um jogo suspenso
game. Os jogos suspensos, quando retomados (no dia seguinte ou noutro dia), contarão como sendo jogados em dois dias diferentes. Os “outs” registados durante a parte do jogo jogada antes da suspensão contarão como sendo jogados no dia regularmente marcado e os “outs” registados durante a parte do jogo jogada uma vez retomada, contarão como sendo jogados no dia retomado.

7.05.B.1 UM DIA MÁXIMO PARA ACOMPANHAR O PRÓXIMO DIA: O número máximo de entradas que um jogador pode legalmente lançar num (1) dia e ainda lançar no dia seguinte.

Regra 7.05.B.1 Exemplo: Nas divisões de idade 7U – 14U, um jogador pode legalmente arremessar um máximo de três (3) turnos em um (1) dia e ainda arremessar legalmente no dia seguinte. Se o jogador fizer três e um terço (3 1/3) ou mais turnos num (1) dia, o jogador não pode legalmente arremessar no dia seguinte.
7.05.B.2 UM DIA MÁXIMO: O número máximo de turnos que um jogador pode legalmente arremessar num (1) dia.
Regra 7.05.B.2 Exemplo: Nas divisões de idade 7U – 12U, um jogador pode legalmente arremessar um máximo de seis (6) turnos em um (1) dia. O jogador não seria elegível para lançar no dia seguinte. Da mesma forma, nas divisões de idade 13U – 14U, um jogador pode legalmente arremessar um máximo de sete (7) turnos em um (1) dia. O jogador seria inelegível para lançar legalmente no dia seguinte.
7.05.B.3 TRÊS DIAS MÁXIMO: O número máximo de entradas que um jogador pode lançar legalmente em três (3) dias consecutivos.
Regra 7.05.B.3 Exemplo: Nas divisões de idade 7U – 14U, um jogador pode legalmente arremessar um máximo de oito (8) turnos em três (3) dias consecutivos. Isto deve ser interpretado como um jogador pode legalmente arremessar qualquer combinação de turnos para igualar oito (8) turnos em dois (2) dias desde que o jogador não arremesse mais de três (3) turnos no primeiro (1) dia. Da mesma forma, como um jogador pode legalmente arremessar qualquer combinação de turnos para igualar oito (8) turnos em três (3) dias desde que o jogador não arremesse mais de três (3) turnos no primeiro (1) ou segundo (2) dias.
7.05.B.4 DIAS DE MANDATÓRIO DE RESTO:
7.05.B.4(a) Um jogador que arremesse mais de três (3) turnos num dia DEVE descansar no dia seguinte.
7.05.B.4(b) Um jogador que faz oito (8) turnos em dois (2) dias consecutivos DEVE descansar no dia seguinte.
7.05.B.4(c) Um jogador que faz três (3) dias consecutivos (independentemente da quantidade total de turnos feitos) DEVE descansar no dia seguinte.
7.05.B.5 Para todos os totais acumulados nesta regra, um (1) fora é igual a um terço (1/3) de uma entrada, dois (2) fora é igual a dois terços (2/3) de uma entrada e três (3) fora é igual a um (1) entrada completa. Um lançador que lança num jogo e não regista nenhum outs não é acusado de qualquer lançamento de turno.
7.05.B.6 Outs registados durante um jogo que termina em desistência devem contar para os limites de lançamento de um lançador.
7.05.B.7 Para efeitos das regras de limites de lançamento, um lançador viola a regra se registar qualquer out acima dos limites legais de lançamento de acordo com estas regras.
Regra 7.05.C.7 Excepção: Exceder o máximo turno permitido no caso de um jogo duplo ou triplo não será contado contra o lançador para efeitos desta regra, mas será contado para os limites do lançador no que diz respeito à elegibilidade para lançar no dia seguinte, etc.
7.05.B.8 Será da responsabilidade de cada equipa desafiar as violações de arremesso, notificando o Árbitro e, em seguida, apresentar um protesto junto do Director da Liga / Torneio. Um protesto pode ser apresentado em qualquer altura depois de o lançador em violação registar qualquer outro fora do seu limite legal E enquanto o lançador em violação estiver no jogo como o lançador do registo. Se tal violação for a última registada fora do jogo, o protesto DEVE ser apresentado antes dos Árbitros e da equipa que protesta deixar o campo de jogo.
Regra 7.05.B.1 – 7.05.B.7 Penalty: Qualquer violação deve resultar na perda imediata do jogo. Se tal violação ocorrer durante o Jogo de Bilhar, a equipa em violação da regra não poderá avançar para o escalão do Campeonato, independentemente do registo.
7.05.B.9 Os Pitch Counts podem ser utilizados em Grandes Eventos com a aprovação do Vice Presidente Executivo de Operações de Basebol da Associação.
7.05.C As visitas aos montes de pitching permanecerão 2 treinadores por inning, com a segunda visita dos treinadores ao mesmo lançador no mesmo inning resultando numa mudança de pitching.

6 de Dezembro de 2019

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