Se um torneio estiver a decorrer e estiver agendada uma maquilhagem, não haverá reembolso ou crédito para as equipas que não joguem a maquilhagem. O director do torneio tem o direito de alterar horários, ajustar os limites de tempo, ou ajustar o número de participantes no playoff a fim de completar o torneio. O director do torneio também tem o direito de alterar o montante dos créditos emitidos.
As regras não são finais até às 12 horas do dia anterior à data de início do torneio.
Diversos
7.02.A: Um giro de uma moeda entre as duas equipas determinará a equipa da casa para cada jogo de bilhar. A equipa com a semente mais alta será a equipa da casa para jogos de parênteses em parênteses simples de eliminação. Entre parênteses de eliminação dupla, a equipa com a semente mais alta será a equipa da casa até ao jogo do campeonato. No jogo do campeonato, a equipa do escalão vencedor será a equipa da casa e um lançamento de moeda determinará a equipa da casa para o jogo “SE”.
Local: A equipa da casa ocupará a 3ª base do jogo. O vencedor do sorteio da moeda tem a opção de escolher os visitantes durante o jogo de bilhar. Nos playoffs, a equipa de base mais alta será a equipa da Casa durante todo o torneio. Cada equipa deve providenciar um guarda-redes, mas todas as alterações devem passar pelo árbitro da placa da casa, que é o guarda-redes oficial.
Todas as conversas com um árbitro devem ser conduzidas depois de um intervalo ter sido chamado e ser tratadas de forma calma e profissional. O abuso verbal do árbitro não será tolerado e pode resultar na expulsão do jogo.
A qualquer gerente ou treinador expulso do jogo é obrigado a sentar-se também no jogo seguinte. Depois de ser expulso, um gestor ou treinador tem de desocupar as instalações do jogo actual e do próximo jogo em que for suspenso. Qualquer treinador apanhado a continuar a treinar depois de ser expulso ou suspenso será suspenso por um período adicional de tempo. Qualquer jogador ejectado de um jogo está sujeito a uma suspensão de um jogo à discrição do director do torneio.
Os gestores são responsáveis pela conduta dos seus jogadores e adeptos em todos os momentos. Os gestores estão sujeitos a expulsão se os seus jogadores ou fãs estiverem fora de controlo.
Não serão permitidos mais do que três (3) treinadores no banco de suplentes durante os jogos USSSA. Todos os treinadores assistentes devem estar listados na lista online da sua equipa em www.usssa.com. Há um menu suspenso para os adicionar. Além disso, a qualquer momento não é permitida a entrada de mais ninguém além dos treinadores de equipa oficiais e dos jogadores no dugout.
Para protestar contra um jogo, o árbitro deve ser informado de que o jogo está a ser jogado sob protesto. Uma vez feito o protesto, é necessário obter imediatamente uma decisão de um director de torneio. Não continue o jogo em circunstância alguma. Uma vez lançado o próximo lançamento, ambas as equipas perderam o direito de protestar.
A qualquer equipa que perca um jogo não poderá avançar para a ronda de desempate se for determinado que é benéfico para essa equipa no que respeita a corridas permitidas/diferenciais, etc.
Não são permitidos ruídos mecânicos nos eventos USSSA Southern California.
USSSA reserva-se o direito de mudar os locais dos torneios.
7U & 8U KID PITCH RULES
7.02.B: Duração do jogo 07U – 08U: Jogar 6 turnos sem novo turno após 1 hora e 30 minutos
Cartão 7.03.B-1 (Regra de Corrida) Jogo de 6 turnos, 15 corridas de chumbo após 3 turnos, 8 corridas de chumbo após 4 turnos
Local: Divisão 7U: 5 Corridas no máximo por turno para o 1º 3 turnos
11.01 Nove (9) jogadores defensivos devem jogar no campo
11.02 As regras dos Balcãs não se aplicam.
11.03 Uma batedora será automaticamente eliminada num terceiro (3ª) batida largada / falhada pelo apanhador.
11.04 Os corredores não devem avançar quando o lançador estiver no campo com a bola na sua posse e o apanhador estiver em posição de receber um lançamento. Numa base sobre bolas, o batedor pode tentar roubar o segundo lugar antes do lançador e apanhador virem montados por seu próprio risco, mas se um corredor estiver em terceiro, não poderá avançar para casa mesmo que a defesa tente lançar o corredor para fora na segunda base.
11.05 Os corredores não devem avançar, mas podem avançar por seu próprio risco (roubar) uma vez que uma bola lançada tenha passado para casa. Quando um corredor tenta avançar antes da bola lançada passar a bola para casa, aplica-se o seguinte:
Regra 11.04 Regra Aprovada: Se o corredor avançar em segurança, o Árbitro chamará “Tempo” e o corredor deverá regressar à base legalmente ocupada em último lugar no momento do lançamento. Se o corredor for chamado para fora, a chamada deverá manter-se, e o corredor está fora. Se a bola for atingida, a equipa defensiva terá a opção do resultado do jogo ou de um lançamento sem lançamento.
11.06 Os corredores não avançarão da terceira (3ª) base para casa, a menos que o corredor seja rebatido para casa ou forçado por uma base sobre bolas, batedor de pancada, ou prémio do Árbitro. Os corredores não devem avançar da terceira (3ª) base para casa nas bolas passadas, nos lançamentos selvagens ou nas rebatidas do apanhador.
6u Regras de Torneio
1. CAMPOS DE JOGOS:
A. Distância de jogo: 35 pés (inclinação da máquina OU inclinação do treinador) deve jogar o jogo da forma como começou
B. Distância entre bases: 50 pés
C. As distâncias recomendadas para a cerca de homerun:
1) Linha de falta: 125 pés mínimo a 150 pés máximo
2) Campo central: 125 pés mínimo a 150 pés máximo
D. Uma linha vertical de 2 pés será traçada a meio caminho entre cada base para ajudar o árbitro a determinar onde colocar o corredor quando uma bola batedora estiver morta. O jogador deve ter os dois pés completamente sobre esta linha para ter direito à próxima base.
E. Linhas horizontais de dez pés serão desenhadas a 15 pés das linhas de base e da segunda base para determinar onde começa o campo exterior e termina o campo interior.
2. EQUIPAMENTO:
A. Os apanhadores devem usar equipamento de apanha completo (Máscara, Protector de peito e Protector de canelas) Sem excepções
B. A esfera não deve pesar menos de 5 ou mais de 5 1/4 onças & não deve medir menos de 9 ou mais de 9 1/4 polegadas em circunferência.
C. Se o árbitro ou jogador defensivo for atingido por um taco atirado descuidadamente, ele tem quase a certeza de avisar o batedor que tal acção deve ser interrompida. Na segunda ofensiva, o jogador é informado de que será ejectado se continuar. No terceiro ataque, o árbitro deve ejectar o infractor.
3. TOURNAMENT PITCHING:
A. Passo da Máquina OU Passo do Treinador
B. O jogador que coloca em campo a posição do lançador deve tomar uma posição de 5 (cinco) pés para trás da máquina de lançamento e 3 pés para a esquerda ou para a direita. Uma linha de 2 pés será traçada nesta posição. O jogador deve manter pelo menos um pé nesta linha até ao início do arremesso. Se o outro pé estiver livre, estará no lado da linha que se estende para longe da máquina de arremesso.
C. Se uma bola batida atingir o lançador do treinador, a bola está morta, o lançamento conta como uma batida e nenhum corredor avançará.
(PENALTY): O lançador de treinador deve ser avisado uma vez e se ocorrer uma segunda infracção, o lançador de treinador deve ser retirado durante o resto do jogo e um novo lançador de treinador deve ser colocado no seu lugar.
D. Se uma bola batida atingir a máquina de lançamento e permanecer em território justo, a bola está em jogo.
E. Se uma bola batida atingir a máquina de lançamento e entrar em território sujo, a bola está morta, a batedora é atribuída à primeira base e todos os corredores avançam uma base.
F. O treinador que está a alimentar a máquina de lançamento não deve dar instruções de treino aos batedores depois de estes baterem na bola ou aos corredores da base. Eles não podem de forma alguma interferir com os jogadores defensivos.
4. REGRAS DE JOGO:
A. A duração do jogo será de cinco (5) entradas ou 1 hora e 15 minutos, a menos que a pontuação esteja empatada. Neste caso, o jogo será jogado até à sua conclusão.
B. Todos os jogadores listados no Affidavit irão bater. Uma vez que a ordem do taco seja submetida ao guarda da pontuação não será alterada, excepto por lesão, doença ou ejecção.
C. Uma bola batedora torna-se morta quando um jogador de campo tem o controlo da bola no campo ou numa base, tem a posse da bola e segura a bola sobre a sua cabeça.
D. Substituições defensivas e ofensivas:
1) O mínimo de nove jogadores deve ser utilizado defensivamente com um máximo de dez. Haverá substituições defensivas livres.
2) Haverá um máximo de quatro jogadores de fora de campo, colocados não menos de 15 pés atrás da linha de base, quando o treinador lançar a bola.
E. Os treinadores ofensivos serão colocados nas caixas do treinador e como treinador a alimentar a máquina de arremesso. O quarto treinador estará na área escavada ou designada. Um treinador defensivo estará atrás do apanhador ou área designada, conforme as instruções do árbitro e/ou Director do Torneio.
5. BATERIAIS:
A. Não é permitido fazer bunt (Penalty: A batedora será chamada de volta ao prato, o balanço é uma falta, a bola está morta e nenhum corredor pode avançar).
B. A batedora está fora se não acertar numa bola justa após um máximo de cinco (5) lançamentos ou após 3 lançamentos do lançador do treinador alimentando a máquina.
C. Uma batedora não é eliminada numa bola de falta, numa tacada de falta, e/ou ponta de falta, a menos que seja o quinto lançamento.
6. CORREDORES:
A. Os corredores não estão autorizados a roubar ou a desviar, e devem permanecer em contacto com a base até que a bola atravesse a placa (Penalidade: Runner está fora).
B. Num corredor com bola batida, os corredores podem avançar até que um corredor interno tenha o controlo da bola no campo
ou numa base e segura a bola para cima. Quando a bola estiver morta e no julgamento do árbitro o corredor não tiver passado completamente do ponto intermédio entre as bases, o corredor será obrigado a regressar à base de onde vem.
C. Nenhuma regra de voo no campo.
7. REGRAS DE MERCÍCIO:
A. 15 corridas após 3 innings ou 10 corridas após 4 innings
B. Máximo de cinco (5) corridas por meio turno. Máximo de cinco (5) corridas por meio turno.
(1) Não se aplicam corridas máximas no 5º turno e em todos os turnos subsequentes.
Restrições do Bater: Não há restrições de taco na divisão 6u