ExteriorEdit

Existem dois bandidos no exterior junto ao campo, e os cadáveres de mais dois podem ser encontrados nas proximidades: um junto à fogueira, e outro ligeiramente a norte do incêndio. Quando se aproxima pela primeira vez do acampamento, os bandidos vivos já são zombies de um necromante, que provavelmente também levantarão um dos bandidos mortos.

O próprio acampamento consiste em dois rolos de cama (um debaixo de um abrigo inclinado), um monte de madeira com um machado de lenhador nas proximidades, um balde, e um caneco numa rocha. Há quatro plantas de sino de morte que crescem ao longo do caminho áspero a partir do lago. No interior do monte de palha há outro bandido morto, um cofre destrancado, alguns sacos, e um barril com duas garrafas de skooma.

UstengravEdit

Há um bandido morto à direita quando se entra na ruína, e ossos humanos à esquerda com uma arma de ferro entre os ossos. Há outro bandido morto perto do fundo das escadas à frente. Há um bandido morto junto ao pilar no meio da primeira sala, e outro no lado distante; ambos são susceptíveis de ser reanimados por magos durante qualquer luta com o jogador. Todos os restantes bandidos vivos são zombies de um alto necromante élfico. Se o jogador permanecer escondido, pouco depois da chegada do jogador, estes inimigos irão mais fundo na ruína.

À esquerda da entrada da grande câmara está uma plataforma com um draugrado morto, uma poção de cura menor, e uma poção aleatória. Na zona com os magos há uma mesa e uma arca. Na mesa está uma poção de cura menor, um pão, uma cabaça, uma espada de ferro, uma adaga de ferro, e dois livros aleatórios. O caminho continua ao norte da mesa.

Ao longo do caminho estão três magos mortos e um draugrado. O túnel abre-se para um corredor curto ocupado por quatro draugres; outros dois magos envolveram-se numa luta com eles. Há também uma armadilha de soletração à esquerda. Na primeira alcova à direita, pelo braseiro, encontram-se duas poções de cura menor. Pela porta à esquerda há duas salas cheias de urnas, uma a oeste e outra a nordeste. A sala ocidental contém seis urnas intactas, uma urna funerária, uma urna partida, uma arca, e uma poção de cura menor. Na urna quebrada encontram-se duas poções adicionais. A sala nordeste contém doze urnas intactas, duas urnas funerárias, uma raiz de canis, um ovo de chaurus (dentro de uma panela de ferro fundido), uma poção de cura menor, uma poção de saúde, uma corrente de ar do curandeiro, e uma cópia do livro de habilidades de Restauração Mistério de Talara, v 2.

Continuando a leste e depois a sul ao longo do caminho, há uma escada parcialmente escondida à direita imediatamente antes da sala grande seguinte. Há uma mesa na sala ao fundo das escadas com dezoito moedas de ouro soltas e uma antiga arma nórdica aleatória. À esquerda da mesa na parede encontra-se uma corrente de puxar parcialmente escondida, que revela uma passagem secreta que termina numa sala com um cofre.

A última sala da zona consiste numa câmara principal estreita, de dois níveis, com uma varanda com vista para o exterior. Um draugr vai rebentar do seu sarcófago para a direita ao entrar, enquanto outro já patrulha o lado mais distante da sala. Outro draugrado adormecido está entre os dois activos, e um draugrado morto encontra-se pela primeira de três alcovas à direita. Há um machado de batalha de ferro junto à alcova central, e um capacete de ferro junto à última alcova. As escadas até à varanda encontram-se no extremo extremo da sala, e há uma arca, duas poções de cura menor, e uma poção aleatória. Uma ponte de pedra leva à porta para as profundezas de Ustengrav. No canto antes dos degraus finais até à porta há uma pequena gema da alma, e há um grande porta-moedas junto à porta.

Profundidades de UstengravEdit

Profundidades de Ustengrav

Ao descer as escadas para as profundezas de Ustengrav, há um buraco na parede à direita, proporcionando uma vista da câmara principal, com uma espada de ferro no chão próximo. Mais abaixo na escada, onde a parede se abre para revelar outra vista da câmara principal, há um draugrado de patrulha. Uma antiga proa do Norte encontra-se perto de uma lanterna e de um braseiro gasto. Sobre uma saliência rochosa, mesmo por cima da parede onde a lanterna se senta, encontra-se um escudo nivelado. Tome precaução, pois é algo difícil de recuperar se optar por recuperar o escudo. Este é um bom local para emboscar os esqueletos que patrulham a câmara principal com ataques de longo alcance.

Down the stairs to the south is an iron ore vein on the southwest wall. O caminho para a frente é para a esquerda da veia, mas está armadilhado. Há quatro placas de pressão no solo, duas das quais são armadilhas de bicos de chamas. As armadilhas podem ser contornadas com segurança ficando à esquerda, uma vez que apenas as duas placas da direita são armadilhas. Mais à frente, o caminho está bloqueado por alguns escombros. O caminho para a frente é para leste, onde o túnel se abre para uma ponte de pedra sobre um salão de festas.

Dois draugr patrulham a área: um na área principal, e outro numa outra ponte de pedra do outro lado da sala. Do outro lado da ponte encontram-se algumas escadas que conduzem em círculo rudimentar até ao nível abaixo. Este nível da sala contém uma mesa à direita da entrada inferior, cinco mesas de pedra ao longo do lado esquerdo da plataforma elevada à frente, duas mesas à direita em frente de um trono, e mais uma mesa e uma urna do outro lado da plataforma. Juntamente com alguma comida, as cinco mesas à esquerda seguram uma tocaia carbonizada, um ramo de lavanda, algumas uvas jazbay, e uma flor de montanha púrpura. Há mais alguns alimentos nas mesas junto ao trono, e um molho de trigo na mesa distante. É inteiramente possível evitar aqui o primeiro draugrado. Há uma sala a leste, com portas de ambos os lados, que se estende ao longo da sala principal. Há uma arca e duas poções de pequena cura nesta sala a leste.

Após subir escadas saindo do nível inferior a sul, atravessando depois a outra ponte, o caminho regressa ao túnel do outro lado do bloqueio. A sala seguinte parece bastante desprotegida, mas à esquerda é uma pequena sala. A entrada da pequena sala é bloqueada por dois portões, que são levantados por duas pegas separadas. Uma pega está ao lado dos portões, mas a outra está ao lado de um sarcófago a oeste dos portões. Ao aproximar-se do sarcófago, um draugrado desperta, enquanto outro desperta de outro sarcófago ao norte; há também um terceiro draugrado morto que, pelo terceiro sarcófago, desperta. Há uma mancha de óleo entre os sarcófagos que pode ser usada para tratar os danos ao draugrado. A pequena sala contém um encantador arcano, uma adaga aleatória, uma arca, uma poção de cura, uma gema de alma vazia, e uma poção aleatória. Regressando à sala principal, através do túnel a oeste e subindo as escadas à esquerda, encontra-se uma mesa com um veneno. O caminho continua para norte a partir daqui.

Esqueletos de patrulha

O túnel abre-se para um parapeito na câmara principal. Há um caminho de pedra à esquerda que desabou e leva até à sala principal. Três esqueletos patrulham esta câmara aberta, e outros dois patrulham um passadiço elevado ao longo das paredes sul e oeste. Há um último esqueleto sentado no trono no canto noroeste; ele despertará se detectar quaisquer não esqueletos. Há pedestais para cada lado do trono, cada um com uma poção aleatória. As escadas até ao passadiço são à esquerda da entrada no canto sudoeste da sala, e no topo há uma armadilha de bico de fogo. Um draugrado morto jaz sobre a armadilha, deixando-a num estado de activação perpétua. Há sete azulejos no chão junto à armadilha, e o caminho seguro é direito através do meio. Imediatamente após a passagem da armadilha, ao longo da parede à esquerda e atrás de alguns escombros, encontra-se uma arca. Mais à frente encontra-se uma pequena alcova à esquerda com uma pequena gema da alma, uma granada, e uma granada sem falhas. No final do passadiço, pode ver-se uma arca numa câmara bloqueada por escombros; há uma forma pouco ortodoxa de a alcançar. Pelo primeiro pilar de pedra são uma série de pilares que outrora estavam ligados para conduzir através da câmara, mas os passadiços entre eles colapsaram. A chave para aceder à câmara bloqueada é o gritar Whirlwind Sprint. As partes quebradas ainda apontam umas para as outras, e o uso cuidadoso do grito permite que os intervalos sejam atravessados. A câmara contém o peito, um draugrado morto, e uma gema menor da alma.

Apenas à esquerda do fundo do pilar de entrada, há um caminho de terra ao longo da parede que conduz a sudeste para uma veia de minério de coríndon. Note-se que é muito difícil voltar a subir o caminho depois deste ponto. A queda do parapeito passando pela veia, no fundo e à esquerda é uma alcova bem iluminada, com uma arca, uma poção aleatória, e uma poção de cura menor. A nordeste está outra veia de minério de coríndon no mesmo nível, enquanto que a partir da alcova, ao longo de algumas arestas descendentes a norte e passando um draugrado morto, está uma veia de minério de prata, com outro draugrado morto ao virar da esquina depois da veia. A palavra muro a leste deve agora ser claramente visível. Antes de se aproximar do muro, existe uma sala secreta atrás da cascata próxima. Esta pequena sala do tesouro contém uma arca e uma espada aleatória, e é guardada por um draugrado adormecido. A palavra parede contém uma palavra para o grito Become Ethereal.

A velocidade é essencial

Há um caminho de terra por detrás da palavra parede que circula até à câmara do trono. A ponte de terra a leste conduz à parte final da grande câmara principal. Três postes de pedra encontram-se num triângulo, com uma série de portões fechados em frente. Um esqueleto patrulha uma varanda acima e à direita, com duas urnas funerárias e uma poção de pequena cura na varanda. À esquerda das pedras encontra-se um draugrado morto e uma poção de magia menor no meio de alguns escombros. Este puzzle requer velocidade para ser resolvido, literalmente. Cada pedra activa um dos três portões que bloqueiam o caminho à frente, mas com um temporizador. É impossível atravessar as pedras e os portões a correr. O gritar Whirlwind Sprint precisa de ser utilizado, mas apenas depois de se ter saltado através das três pedras. Entre os dois primeiros portões estão correntes de tracção para abrir os portões anteriores.

No topo das escadas que passam pelos portões há uma sala com todo o chão coberto por armadilhas de bico de chamas. No entanto, nenhuma das placas de pressão na secção elevada à frente funciona. A área pode ser passada em segurança, avançando sempre em frente, saltando sobre as pilhas de escombros para a sala seguinte, movendo-se para a esquerda, depois saltando para um pequeno conjunto de degraus. Esta sala ao lado contém duas aranhas queimadas pela geada e uma aranha gigante que cai do tecto, assim como três sacos de ovos de aranha. A saída para leste é bloqueada por duas teias de aranha grossas. Há uma saliência inacessível acima da saída.

As estátuas

Além da saída, um túnel curto passando por uma porta leva a um portão fechado. Uma corrente de puxar para a esquerda activa o portão, com outra para a direita do outro lado. Ao passar os pilares, quatro grandes estátuas de pedra emergem da água de ambos os lados da sala. Este é o local de descanso de Jurgen Windcaller. Há duas urnas funerárias em frente do caixão, e uma nota misteriosa na mão de pedra na parte superior do caixão. Há dois sarcófagos, um de cada lado do caixão, com um draugrado morto no exterior de cada um. Atrás do caixão há uma urna e uma porta. Através da porta há uma sala cheia de mais seis urnas, duas urnas funerárias, uma arca, e vinte e quatro moedas de ouro soltas espalhadas perto da arca. À esquerda está um túnel que conduz a uma porta de volta à Ustengrav. Mais acima no túnel, uma alavanca abre uma porta secreta para a sala da urna ocidental encontrada pouco depois da câmara principal.

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