Attività di riscaldamento per un club inglese

20 domande
Una persona pensa a un oggetto (persona, luogo o cosa). Ognuno fa a turno per fare domande sì/no finché qualcuno non indovina correttamente (o finché non vengono fatte 20 domande). La parte difficile è che non si possono fare domande “che”!
Esempio: PINEAPPLE. Parla? No. Rende la vita più facile? No. Si mangia? Si. È qualcosa che mangereste per cena? No. Ecc…
Se qualcuno fa un errore nella formulazione della domanda, gli altri membri del club possono aiutare a trasformarla in una domanda corretta.

Non si può dire sì o no
In questo gioco a tutti viene dato un certo numero di monete o quadrati di carta (circa 10). Ognuno si muove per la stanza iniziando conversazioni e facendosi domande a vicenda. L’unica regola è che non si possono dire le parole SI o NO. Se per sbaglio dici una di queste parole, devi dare una moneta o un quadratino alla persona a cui l’hai detto. Cercate di ingannarvi a vicenda facendo domande alle quali rispondereste quasi sempre con un sì o un no. Pensa ad altri modi per ingannare i tuoi amici. A volte fare due domande veloci di fila funziona bene. (Specialmente le domande di tag: Sei nuovo qui? È la tua prima volta in America, vero?). Questo gioco è un ottimo modo per esercitarsi nell’uso delle chiacchiere e per aggiungere varietà al tuo vocabolario. Fa anche ridere tutti.

Fact or Fiction
In questo gioco, una persona racconta una breve storia su se stessa o su qualcuno che conosce o di cui ha sentito parlare. Di solito è qualcosa di divertente o folle. Può essere una storia vera o qualcosa di inventato.
Esempio: Josh racconta una storia su suo zio Leo che dorme nudo. Un giorno zio Leo era sonnambulo ed è uscito a portare a spasso il suo cane. La vicina di casa stava tornando a casa tardi dal lavoro e lo vide! Ha chiamato la polizia e lui è stato arrestato per essere stato nudo in pubblico.
Ognuno nella stanza deve dire se pensa che la storia di Josh sia un fatto (vero) o una finzione (inventata). Josh rivela la verità quando tutti hanno indovinato. I membri possono raccontare una storia a turno.

Favola a catena
Questo è un divertente riscaldamento di scrittura. Ognuno ha un pezzo di carta e scrive la prima frase o due per iniziare una favola (non una che esiste già).
Esempio: C’era una volta una rana che non aveva le gambe. Voleva sposarsi, ma non c’erano rane femmine senza gambe nel paese.
Dopo un minuto il leader dirà “SWITCH”. A questo punto gli scrittori devono posare le loro penne e passarsi i fogli. Non possono finire le loro frasi. Poi, i prossimi scrittori continueranno la storia. Dopo circa dieci minuti si avranno tante storie stupide da leggere quanti sono i membri del club. Il leader dovrebbe avvertire gli scrittori che presto dovranno concludere la storia negli ultimi due minuti in modo che ogni storia abbia una conclusione. Leggete tutte le storie ad alta voce per farvi una bella risata. Si può estendere questa attività cercando di modificare la scrittura e gli errori di ortografia degli altri.

Disegna l’immagine
In questa attività i membri si dividono in coppie o piccoli gruppi. Una persona guarda una scena da una rivista o da un libro (il leader dovrebbe ritagliare abbastanza immagini o portare abbastanza riviste per il club). L’altra persona ha una matita e un foglio bianco. La persona con l’immagine cercherà di descrivere tutto ciò che vede al disegnatore. Questo è un buon esercizio per usare le preposizioni di luogo. Quando chi descrive ha finito, confronta i disegni con la realtà! Di chi è il più vicino all’originale?

Categorie
Per questo gioco, una persona pensa a una categoria, per esempio FILM. In cerchio, ognuno deve pensare a turno al titolo di un film (ovviamente in inglese). Se qualcuno ci mette troppo tempo a dare una risposta (il leader dovrebbe contare fino a cinque), allora quella persona è fuori e inizia una nuova categoria. Se qualcuno dà una risposta che non ha senso o non è corretta, è anche fuori dal gioco. Per esempio, se la categoria è VEGETABILI e qualcuno dice “banana” quella persona è fuori. Il gioco continua finché non rimane una sola persona!

Chi sono io?
In questo gioco, il leader prepara delle carte con i nomi di persone famose. Il leader attacca una carta sul retro di ogni membro. Poi ognuno finge di essere ad una festa e si fa domande a vicenda per scoprire la propria identità. Quando qualcuno indovina il proprio nome correttamente, la targhetta viene attaccata sul davanti e si continua a chiacchierare con gli ospiti della festa fino a quando tutti indossano la targhetta sul davanti.

Jeopardy
In questo gioco, che è basato sul famoso show Jeopardy, ognuno scrive dieci risposte a domande su se stesso. Dopo aver scritto le risposte, le persone devono formare coppie o piccoli gruppi e cercare di scoprire quali sono le domande.
Esempio: (risposta = viola) “Qual è il tuo colore preferito?” “Il blu”. “Che colore odi?” “Il verde”. “Di che colore sono le tue mutande?”. “Viola!” Puoi fermarti a tre indovinelli se vuoi, o continuare finché qualcuno del club non indovina la domanda.

Hot Seat
In questo gioco, il club è diviso in due squadre. Un membro di ogni squadra si siede di fronte al gruppo. Il leader tiene in mano una parola (o la scrive sulla lavagna se si è in una classe) in modo che tutti i membri della squadra la vedano, tranne i due giocatori sulle sedie calde. Le squadre devono cercare di far indovinare la parola o la frase alla persona sulla sedia calda. La prima persona che indovina correttamente si alza e un nuovo membro della sua squadra prende il posto caldo. La persona dell’altra squadra deve rimanere sul sedile caldo fino a quando non ottiene una risposta per prima. Si può tenere il punteggio o semplicemente giocare per divertirsi. Questo gioco può anche essere giocato in coppia. Un membro della coppia chiude gli occhi mentre il leader mostra la parola agli altri membri della coppia. La prima coppia che azzecca la parola ottiene un punto. Attenzione! Questo è un gioco rumoroso perché la gente tende ad eccitarsi e ad urlare!

Telefono rotto
Questa è un’attività di ascolto e pronuncia che fa sempre ridere. Il leader deve prima pensare a una frase e sussurrarla alla persona accanto a lei. Questa persona poi sussurrerà ciò che ha sentito alla persona successiva. Ogni persona può dire solo una volta: “Puoi ripetere per favore?”. Quando il messaggio raggiunge la fine della catena, quella persona deve parlare ad alta voce. Spesso il messaggio sarà completamente diverso quando raggiunge la fine. Cercate di scoprire dove si è rotta la catena! In un grande gruppo si può inviare il messaggio in due modi e scoprire quale squadra si avvicina di più al vero messaggio. (Un esempio famoso è il messaggio dell’esercito che iniziava come “Mandate rinforzi, stiamo per avanzare” e finiva come “Mandate tre e quattro pence, stiamo andando a ballare”)

Qui ci sono altre attività ESL.

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