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Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game (gemeinhin als Fallout abgekürzt) ist ein Computer-Rollenspiel, das von Interplay Entertainment und deren Abteilung Dragonplay (später Black Isle Studios) entwickelt wurde. Es wurde am 30. September 1997 im Eigenverlag veröffentlicht und ist das erste Spiel der Fallout-Franchise.
Entwicklung
Das Spiel sollte ursprünglich Steve Jackson Games‘ G.U.R.P.S. System zu verwenden, aber als Interplay Entertainment am 12. Februar 1997 die Entscheidung traf, GURPS fallen zu lassen, entwickelte es sein eigenes System, S.P.E.C.I.A.L. Fallout wird als „geistiger Nachfolger“ von Interplay Entertainments klassischem CRPG Wasteland aus dem Jahr 1987 gesehen. Die Entwickler schlugen viele Titel vor, einigten sich aber auf den Titel Armageddon. Allerdings fanden sie heraus, dass ein anderes Interplay-Projekt diesen Titel verwenden würde, so dass sie gezwungen waren, wieder zu wechseln, und Fallout war der Favorit des Teams unter den übrigen.
Entwickler
Das Fallout-Entwicklerteam hatte fast 100 Mitglieder (hauptsächlich Künstler). Obwohl sich der Großteil des Teams nach der Veröffentlichung von Fallout auflöste, bildete etwa ein Drittel von ihnen die Abteilung Black Isle Studios von Interplay, die für Fallout 2 verantwortlich war. Einige arbeiteten an zukünftigen Projekten weiter und mehrere Schlüsselpersonen verließen Interplay ganz, um Troika Games zu gründen.
Musik
Der Spiele-Soundtrack für Fallout wurde von Mark Morgan komponiert.
Internationale Versionen
Das Spiel unterlag in einigen internationalen Versionen einer Zensur, einschließlich der Entfernung aller Kinder aus dem Spiel in einigen der europäischen Versionen (z.B. der britischen und deutschen). Diese Zensur wurde offenbar auferlegt, weil das Spiel die Möglichkeit beinhaltete, Kinder zu töten, obwohl dies in keiner Weise gefördert wurde (im Gegenteil, das Spiel rät aktiv von dieser Handlung ab, obwohl sie als Teil des freien Willens der Spielerfigur möglich bleibt). Zu den Folgen gehören unfreundliche Reaktionen von Nicht-Spieler-Charakteren, Kopfgeldjäger, die den Spielercharakter regelmäßig und wiederholt angreifen, und verschiedene Nicht-Spieler-Charaktere, die sich weigern, ihnen bei ihrem Abenteuer zu helfen. Abgesehen davon, dass es für viele Spieler des Spiels frustrierend war, ist bekannt, dass die Entfernung von Kindern aus dem Spiel zu einer Reihe von Bugs geführt hat.
Marketing
Im Vault Dweller’s Survival Guide erklärte Brian Fargo, dass das Spiel keine Marketingkampagne hatte. Stattdessen ermutigte er die Fans, auf der Website von Interplay direktes Feedback zum Spiel zu geben. Die Fallout-Demo wurde am 26. April 1997 veröffentlicht.
Demos
Eine Reihe von Demos wurden für das Spiel erstellt, die einzigartige Inhalte aufweisen, die speziell dafür entwickelt wurden, die Systeme des Spiels zu zeigen, ohne die Story zu spoilern:
- Interaktive Demo für die E3 1996, die sich an Fachleute und die Presse richtete, die die Messe besuchten.
- Öffentliche Demo, die für die Öffentlichkeit freigegeben wurde.
Gameplay
Fallout ist ein CRPG, oder Computer-Rollenspiel, mit rundenbasiertem Kampf und einer pseudo-isometrischen Ansicht.
Charaktereigenschaften
Fallout verwendet ein Charaktererstellungssystem namens SPECIAL. SPECIAL ist ein Akronym aus Strength (Stärke), Perception (Wahrnehmung), Endurance (Ausdauer), Charisma (Charisma), Intelligence (Intelligenz), Agility (Beweglichkeit) und Luck (Glück). Dies sind die sieben grundlegenden Attribute eines jeden Charakters im Spiel. Sie werden verwendet, um die Fähigkeiten und Perks des jeweiligen Charakters zu bestimmen. Die Entwickler hatten ursprünglich vor, das GURPS-System zu verwenden, aber spät im Entwicklungsprozess wechselten sie zum neuen SPECIAL-System. Siehe diesen Artikel für Details.
Fähigkeiten
Es gibt 18 verschiedene Skills im Spiel. Sie sind von 0% bis 200% eingestuft. Die Startwerte für diese Fertigkeiten auf der ersten Stufe werden durch die sieben Grundattribute oder SPECIAL des Spielers bestimmt, aber die meisten dieser Fertigkeiten werden zwischen 0% und 50% liegen. Jedes Mal, wenn der Spieler eine Stufe aufsteigt, erhält er Fertigkeitspunkte, die er zur Verbesserung seiner Fertigkeiten verwenden kann, und zwar in Höhe von fünf Punkten plus der doppelten Intelligenz. Der Spieler kann drei der 18 Fertigkeiten „markieren“. Eine markierte Fertigkeit verbessert sich mit der doppelten Rate der normalen Rate.
- Sechs Kampffertigkeiten: Kleine Pistolen, Große Pistolen, Energiewaffen, Unbewaffnet, Nahkampfwaffen, Werfen.
- Acht aktive Fertigkeiten: Erste Hilfe, Arzt, Schleichen, Dietrich, Stehlen, Fallen, Wissenschaft, Reparieren.
- Vier passive Fertigkeiten: Sprache, Tauschhandel, Glücksspiel, Naturbursche.
Bücher, die in der Spielwelt gefunden werden, können einige dieser Fertigkeiten auch dauerhaft verbessern, obwohl Bücher zu Beginn des Spiels rar sind. Nachdem eine Fertigkeit jedoch eine bestimmte Stufe erreicht hat, haben Bücher keinen Einfluss mehr auf diese Fertigkeit. Einige Nicht-Spieler-Charaktere können Fertigkeiten auch durch Training verbessern. Wie hoch die Fertigkeiten entwickelt werden können, hängt von den Attributen des Charakters ab – ein Charakter mit niedriger Intelligenz kann zum Beispiel seinen Wissenschaftswert nicht so hoch steigern wie ein Charakter mit hoher Intelligenz.
Einige Fertigkeiten können auch verbessert werden, während bestimmte Gegenstände ausgerüstet sind. Zum Beispiel würde das Ausrüsten von Dietrichen die Fertigkeit „Schlösser knacken“ verbessern. Auch Chems können die Fertigkeiten des Spielercharakters vorübergehend steigern, allerdings haben sie oft negative Auswirkungen wie Sucht und Entzug. Je höher der Wert der Fertigkeiten wird, desto mehr Fertigkeitspunkte kosten sie.
Eigenschaften und Perks
Bei der Charaktererstellung kann der Spieler zwei verschiedene Eigenschaften und Perks für seinen Charakter wählen. Traits sind spezielle Charakterhintergründe. Die meisten Traits haben tiefgreifende Auswirkungen auf das Gameplay. Ein Trait enthält normalerweise einen vorteilhaften und einen nachteiligen Effekt. Sie werden unter Perks im Charakterbogen aufgeführt. Sobald ein Trait gewählt wurde, kann er nicht mehr geändert werden, außer durch den Perk „Mutate!“, der es ihnen erlaubt, einen Trait ein einziges Mal zu ändern.
Story
Das Spiel spielt in einer post-apokalyptischen Welt nach dem „Großen Krieg“, einem Atomkrieg, der am 23. Oktober 2077 stattfand. Der Krieg dauerte weniger als zwei Stunden, verursachte aber immensen Schaden und Zerstörung. Dem Großen Krieg gingen die Ressourcenkriege voraus, während derer sich die Vereinten Nationen aufgelöst hatten, eine Seuche die Vereinigten Staaten paranoid machte und Kanada annektiert wurde.
Das Spiel spielt im Jahr 2161, 84 Jahre nach dem Großen Krieg in Südkalifornien und beginnt in Vault 13, dem Zuhause des Protagonisten. Der Wasserchip von Vault 13, ein Computerchip, der für das Wasserrecycling und die Pumpmaschinen zuständig ist, ist kaputt. Der Aufseher des Gewölbes beauftragt den Protagonisten mit der Suche nach einem Ersatz. Sie erhalten ein tragbares Gerät namens „Pip-Boy 2000“, das den Überblick über die Kartenerstellung, die Questziele und verschiedene buchhalterische Aspekte behält. Bewaffnet mit dem Pip-Boy 2000 und einer spärlichen Ausrüstung wird der Protagonist in die Überreste von Kalifornien geschickt, um einen weiteren Wasserchip zu finden.
Charaktere
Protagonist
Der Spieler oder Protagonist von Fallout ist ein Bewohner eines der von der Regierung beauftragten Fallout-Bunker, die als Vaults bekannt sind. In späteren Fallout-Spielen wird er als „Vault Dweller“ bezeichnet.
Der Protagonist unterliegt dem SPECIAL-Charaktersystem, das speziell für Fallout entwickelt wurde und auch in den anderen Spielen der Serie verwendet wird.
Am Ende des Spiels wird der Vault Dweller aus Vault 13 verbannt und findet schließlich Arroyo, den Ausgangspunkt von Fallout 2. Der Auserwählte, der Protagonist in Fallout 2, ist der Nachfahre des Gewölbebewohners.
Rekrutierbare Nicht-Spieler-Charaktere
Eine vielfältige Auswahl an verschiedenen rekrutierbaren Nicht-Spieler-Charakteren steht dem Spielercharakter im postapokalyptischen Ödland zur Seite. Anders als in Fallout 2 gibt es in Fallout kein Limit für die Anzahl der rekrutierbaren NPCs. Ihre Statistiken und Rüstungen bleiben während des gesamten Spiels unverändert; nur ihre Waffen können aufgerüstet werden.
- Ian ist ein ehemaliger Karawanenwächter, der in Shady Sands gefunden werden kann und der erste rekrutierbare Nicht-Spieler-Charakter ist, den der Spielercharakter normalerweise trifft. Er ist ein erfahrener Reisender und Revolvermann. Ian kann jede Pistole oder 10mm SMG (einschließlich „große Handfeuerwaffen“) ausrüsten und trägt eine Lederjacke.
- Dogmeat ist der einzige nicht-menschliche Nicht-Spieler-Charakter, der rekrutiert werden kann. Dogmeat kann in Junktown vor Phils Haus gefunden werden und hindert ihn daran, sein Haus zu betreten. Der Hund kann angelockt werden, indem man entweder eine Lederjacke trägt oder den Hund mit einem Leguan am Stiel füttert. Danach wird er dem Spielercharakter folgen.
- Tycho ist ein ehemaliger Wüsten-Ranger, der jetzt in Junktown lebt. Er kann Gewehre, Schrotflinten und Speere schwingen.
- Katja ist eine desillusionierte Anhängerin der Apokalypse, die in der Bibliothek im LA Boneyard rekrutiert werden kann. Sie kann unbewaffnet kämpfen und mit SMGs umgehen.
Der Spielercharakter hat zunächst 150 Tage (4 bis 5 Monate, je nach Aufseher) Zeit, bevor der Wasservorrat des Gewölbes zu Ende geht. Dieses Zeitlimit kann um 100 Tage verlängert werden, wenn er Händler im Hub beauftragt, Wasserkarawanen nach Vault 13 zu schicken. Nach der Rückkehr des Chips erhält der Gewölbebewohner die Aufgabe, eine Mutantenarmee zu vernichten, die die Menschheit bedroht. Ein Mutant, der als „The Master“ (früher bekannt als Richard Grey) bekannt ist, hat damit begonnen, einen gentechnisch veränderten Virus aus der Vorkriegszeit namens Forced Evolutionary Virus zu verwenden, um die Menschheit in eine Rasse von „Supermutanten“ zu verwandeln und sie in der Unity, seinem Plan für eine perfekte Welt, zusammenzuführen. Der Spielercharakter muss ihn töten und die Militärbasis zerstören, die den Vorrat an FEV beherbergt, und so die Invasion aufhalten, bevor sie beginnen kann.
Wenn beide Ziele nicht innerhalb von 500 Spieltagen erreicht werden, wird die Mutantenarmee Vault 13 entdecken und dort eindringen, was das Ende des Spiels bedeutet. Dieses Zeitlimit verkürzt sich auf 400 Tage, wenn der Standort von Vault 13 den Wasserhändlern verraten wird. Wenn die Aufgabe, die Mutantenarmee aufzuhalten, innerhalb dieses Zeitrahmens scheitert, wird eine filmische Zwischensequenz gezeigt, in der Mutanten das Gewölbe überrennen, was bedeutet, dass der Spielercharakter verloren hat. Stimmt er zu, sich der Mutantenarmee anzuschließen, wird dieselbe Zwischensequenz gezeigt.
Mit der Version 1.1 des Spiels wurde das Zeitlimit für den Angriff der Mutanten auf Vault 13 nahezu aufgehoben (auf maximal dreizehn Jahre im Spiel), so dass der Spielercharakter die Spielwelt in aller Ruhe erkunden kann.
Der Spieler kann den Meister besiegen und die Militärbasis der Supermutanten in beliebiger Reihenfolge zerstören. Sind beide Bedrohungen beseitigt, folgt eine Zwischensequenz, in der der Spielercharakter automatisch in das Gewölbe 13 zurückkehrt. Dort wird ihm gesagt, dass er Großes für das Gewölbe und die gesamte Menschheit getan hat, aber wenn er zurückkäme, würde jeder das Gewölbe verlassen wollen und dass der Gewölbebewohner zum Wohle des Gewölbes gehen muss. So werden sie mit der Verbannung in die Wüste belohnt, in den Augen des Aufsehers zum Wohle des Gewölbes. Es gibt ein alternatives, nicht-kanonisches Ende (verfügbar, wenn der Spielercharakter die Eigenschaft „Blutiges Durcheinander“ hat, im Laufe des Spiels viel negatives Karma angesammelt hat oder die Aktion manuell ausführt), in dem der Gewölbebewohner den Aufseher erschießt.
Orte
Vault 13
Vault 13 ist die Heimat der Vault-Bewohner. Die erste Aufgabe im Spiel besteht darin, einen Ersatz für den kaputten Wasseraufbereitungs-Chip des Gewölbes zu finden. Keinem der Bewohner ist es erlaubt, das Gewölbe zu verlassen, unter der Leitung des Aufsehers des Gewölbes, der sich dem Schutz und der Beherbergung der Bewohner verschrieben hat. Das Gewölbe 13 befand sich wahrscheinlich unter dem Mt. Whitney, da es in etwa mit der Lage des Berges übereinstimmt. Vault 13 kann sich auch auf einen Berg im Indian Wells Valley beziehen, der innerhalb der Grenzen der Naval Air Weapons Station in China Lake liegt und als B-Mountain bekannt ist. Der Berg sieht den Abbildungen des Ortes im Spiel sehr ähnlich und es wird gemunkelt, dass sich in seinem Inneren ein großes unterirdisches Forschungszentrum befindet.
Vault 15
Vault 15 wurde einst von einer riesigen Anzahl von Menschen unterschiedlichster Ideologien und Kulturen bewohnt. Die Überbevölkerung und die Abwechslung führten dazu, dass vier verschiedene Gruppen das Gewölbe verließen, wobei drei von ihnen jeweils eine Raubzuggruppe bildeten – die Khans, die Vipers und die Jackals – und eine von ihnen sich niederließ und Shady Sands gründete. Gewölbe 15 ist nun das Zuhause mehrerer mutierter Tiere. Dies ist (wahrscheinlich) der erste Versuch des Bewohners, einen Wasserreinigungs-Chip zu finden, obwohl er hier nirgends zu finden ist.
Shady Sands
Eine Gruppe ehemaliger Bewohner von Vault 15 hat ein kleines Dorf zwischen Vault 13 und Vault 15 gegründet. Shady Sands wird von Aradesh regiert, der den Gewölbebewohner bittet, ihm zu helfen, die Radskorpione loszuwerden, die das Dorf bedrohen. Hier kann der Gewölbebewohner Ian, einen erfahrenen Reisenden und Revolvermann, für seine Gruppe rekrutieren. Es ist auch möglich, Tandi, die Tochter von Aradesh, zu „rekrutieren“, indem man sie nach ihrer Entführung nicht in die Stadt zurückbringt. Ein Obelisk im Zentrum der Stadt trägt die Inschrift „In Erinnerung an Hoffnung und Frieden.“
Khans Räuberlager
Ein Clan von Räubern, bekannt als die Khans, angeführt von einem Mann namens Garl, hat ein Lager in der Nähe von Shady Sands aufgeschlagen. Tandi, Aradeshs Tochter, wird schließlich von den Räubern des Lagers entführt, und es liegt an den Gewölbebewohnern, sie zu retten, wobei sie aus einer Vielzahl von Methoden wählen können.
Junktown
Umgeben von Stapeln von Autowracks wird Junktown von dem Ladenbesitzer Killian Darkwater geführt, der auch der Sheriff und Enkel des Stadtgründers ist. Die Tore von Junktown sind in der Nacht geschlossen, und das Ziehen von Waffen ist nur zur Selbstverteidigung erlaubt. Gizmo, der Kasinobesitzer der Stadt, will Killian tot sehen, weil er „das Geschäft hemmt“. Der Spielercharakter kann sich entscheiden, entweder Killian oder Gizmo zu helfen. Der Gewölbebewohner kann auch Tycho, einen Waldläufer, und Dogmeat, einen wilden Hund, für seine Gruppe rekrutieren.
Der Hub
Als große Handelsstadt ist der Hub der Ort mit den meisten Quests im Spiel. Sie ist in mehrere Bezirke unterteilt, die jeweils von einer mächtigen Gruppe kontrolliert werden: den Wasserhändlern, der Karmesin-Karawane und den Fernhändlern. Hier kann der Gewölbebewohner die Wasserhändler nach Gewölbe 13 schicken, um das Zeitlimit zu verlängern, in dem sie einen Wasserchip finden müssen.
Nekropolis
Die Überreste dessen, was einst Bakersfield, Kalifornien, war. Von Ghouls überrannt und mit einem riesigen Abwassersystem, ist Necropolis die Nachfolge von Vault 12. Tresor 12 wurde von der Enklave so konstruiert, dass sich die Tür nicht schließen ließ und die Bewohner des Tresors einer hohen Strahlendosis ausgesetzt waren. Dies führte dazu, dass sich seine Bewohner nach dem Großen Krieg in Ghouls verwandelten. Die Ghule wurden in drei Gruppen eingeteilt: die Oberflächenbewohner, die am zahlreichsten sind und paranoid gegenüber Nicht-Ghouls und Außenstehenden sind; die glühenden, stark verstrahlten Ghuls, die sogar von den eigenen Leuten abgelehnt werden, und die sogenannten unterirdischen Ghuls, die in der Kanalisation der Stadt leben. Hier findet der Gewölbebewohner den Wasserchip, während er eine ungewöhnliche Invasion von Supermutanten beobachtet, die eine ernsthafte Bedrohung für die Zukunft der Menschheit darstellen könnte.
Boneyard
Der Boneyard, auch bekannt als Angel’s Boneyard, ist der verbliebene Teil der Stadt Los Angeles. Dies ist eine der späteren Städte, die der Vault Dweller besuchen kann, um Upgrades für die Endgame-Ausrüstung zu erhalten: das Turbo-Plasma-Gewehr und die gehärtete Power-Rüstung. Der Spielercharakter kann hier auch Katja rekrutieren.
Lost Hills Bunker
Hauptquartier der Brotherhood of Steel, im Pip-Boy 2000 als „Bruderschaft des Stahls“ bezeichnet, einer Organisation, die ihre Wurzeln im US-Militär und der von der Regierung geförderten Wissenschaft aus der Zeit vor dem Großen Krieg hat. Der Außenposten besteht aus vier unterirdischen Ebenen, wobei Ebene eins am nächsten an der Oberfläche liegt und Ebene vier am weitesten unter der Erde. Ebene Null ist der Eingang auf dem Boden.
Das Glühen
Ehemals bekannt als West Tek Research Facility, ist The Glow heute eine verstrahlte Ruine. Hier wurden Experimente mit Laser- und Plasmawaffen durchgeführt, und die Entwicklung des FEV und der Power-Rüstung fand hier statt. The Glow wird von einem Großrechner namens „ZAX“ gesteuert. Die Aufgabe des Vault Dweller ist es, ein Beweisstück für die Brotherhood of Steel zu finden, nämlich eine Holodisk, die von einem gefallenen Mitglied der Brotherhood of Steel hinterlassen wurde und beweist, dass er diesen Ort betreten hat. Die Schwierigkeit bei dieser Aufgabe besteht darin, dass The Glow hochgradig radioaktiv ist und der Spielercharakter Anti-Strahlen-Medikamente zu sich nehmen muss, um den Besuch zu überleben. Ein Spielercharakter, der sich der hohen Strahlungswerte dieser Zone nicht bewusst ist, würde schnell einer Strahlenvergiftung erliegen.
Mariposa Militärbasis
Diese ehemalige Militärbasis ist der Ort, an dem die Forschungen an FEV durchgeführt wurden (die zuvor in der West Tek Research Facility stattfanden). Hier werden neue Supermutanten erschaffen.
Die Kathedrale
Die Kathedrale ist der Ort, an dem sich die Organisation „Children of the Cathedral“ befindet, die eine Fassade für die Pläne des Meisters ist. Unter der Kathedrale befindet sich ein geheimes Gewölbe, in dem der Meister residiert.
Aktuelle Verfügbarkeit
Von Zeit zu Zeit werden neue Box-Editionen des Spiels veröffentlicht, die meist zusammen mit Fallout 2 und Fallout Tactics auf einer DVD enthalten sind. Fallout konnte bei GOG.com (DRM-freie Version) erworben werden. Interplay hat ebenfalls einen Deal abgeschlossen und veröffentlicht eigene DRM-freie Kopien von Fallout, Fallout 2 und Fallout Tactics als Set.
Anfang 2014 entfernten Steam sowie GOG.com Fallout sowie Fallout 2 und Tactics aus der Kaufverfügbarkeit, da die Lizenz den Besitzer wechselte. Bethesda erklärte, dass sie die Spiele auf jeden Fall wieder auf Steam bringen werden, hat aber keine Bestätigung gegeben, ob sie auf andere Vertriebsplattformen zurückkehren werden oder nicht. Irgendwann im Juni 2014 kehrten die Spiele zu Steam zurück, während sie im August 2015 wieder über GOG.com erhältlich waren.
Am 30. September 2017, dem Veröffentlichungsdatum des Spiels im Jahr 1997, verschenkte Bethesda zur Feier des 20-jährigen Jubiläums von Fallout Fallout kostenlos auf Steam bis 23:59 p.m. pazifischer Zeit.
Fallout, Fallout 2 und Fallout Tactics gibt es alle kostenlos beim Kauf von Fallout 76 auf PC.
Verfilmung
Interplay Films, eine Abteilung von Interplay Entertainment, wurde 1998 gegründet und sollte sieben der beliebtesten Videospiel-Titel des Unternehmens zu Filmen entwickeln, darunter auch Fallout. Im Jahr 2000 hieß es, Interplay würde sich mit Dark Horse Entertainment für das Fallout-Filmprojekt zusammenschließen. Brent Friedman (Dark Skies, Mortal Kombat II) schrieb das Drehbuch. Letztendlich wurde kein Interplay-Eigentum jemals verfilmt und die Abteilung wurde aufgelöst.
Im März 2011 wurde das vollständige Film-Treatment bei The Vault veröffentlicht, das nun mit Nukapedia kombiniert ist.
Galerie
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Videos
Early concept vision
Auf der Game Developers Conference in San Francisco, die vom 5. bis 9. März 2012 stattfand, hielt Timothy Cain von Obsidian Entertainment eine Präsentation über die frühen Entwicklungsphasen des ursprünglichen Fallout. Danach wurde ein Post-Mortem-Dokument veröffentlicht, das den Entwicklungsfortschritt des Spiels beschreibt und zeigt, wie das Team die vielen Schwierigkeiten überwunden hat, denen es von ’94 bis zur Veröffentlichung im September ’97 gegenüberstand. Es enthält auch einige frühe Konzeptgrafiken.
- Spiegel der offiziellen Fallout-Website bei Duck and Cover
- Spiegel der offiziellen frühen GURPS: Fallout-Website bei Duck and Cover
- Steve Jackson Spiele
- „Das Team schlug einen Haufen Namen vor. Wir einigten uns kurzzeitig auf Armageddon, fanden aber heraus, dass ein anderes Interplay-Projekt diesen Namen verwenden würde, also mussten wir wieder wechseln. Fallout war der Favorit des Teams unter den verbleibenden Vorschlägen. Das andere Armageddon wurde kurz darauf gecancelt, aber da wir Fallout bereits angekündigt hatten, war es zu spät, um zurück zu wechseln. „Fallout-Retrospektive
- Vault Dweller’s Survival Guide, Seite A-7
- Fallout-Demo
- GURPS auf Wikipedia]]
- Fallout auf Steam Artikel
- Fallout Anniversary Artikel
- Leonard Boyarsky Interview bei RPG Codex
- Frühes Konzept Vision-Dokument
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