Actividades de calentamiento para un club de inglés

20 preguntas
Una persona piensa en un objeto (persona, lugar o cosa). Todos se turnan para hacer preguntas de sí/no hasta que alguien lo adivine correctamente (o hasta que se hagan 20 preguntas). La parte difícil es que no se pueden hacer preguntas «wh»!
Ejemplo: PIÑA. ¿Habla? No. ¿Hace la vida más fácil? No. ¿Se come? Sí. ¿Es algo que se comería para cenar? No. Etc…
Si alguien se equivoca al formar la pregunta, otros miembros del club pueden ayudar a convertirla en una pregunta adecuada.

No se puede decir ni sí ni no
En este juego se da a cada uno un número determinado de monedas o cuadrados de papel (unos 10). Todos se mueven por la sala iniciando conversaciones y haciéndose preguntas. La única regla es que no puedes decir las palabras SÍ o NO. Si accidentalmente dices una de estas palabras, tienes que dar una moneda o un cuadrado a la persona a la que se lo has dicho. Intentad engañar a los demás haciéndoles preguntas a las que casi siempre responderíais con un sí o un no. Piensa en otras formas de engañar a tus amigos. A veces, hacer dos preguntas rápidas seguidas funciona bien. (Especialmente las preguntas de etiqueta: ¿Eres nuevo aquí? Es tu primera vez en Estados Unidos, ¿no?). Este juego es una buena forma de practicar el uso de la charla trivial y de añadir variedad a tu vocabulario. También hace reír a todo el mundo.

Hecho o ficción
En este juego, una persona cuenta una breve historia sobre sí misma o sobre alguien que conoce o ha oído. Por lo general, se trata de algo divertido o loco. Puede ser una historia real o algo inventado.
Ejemplo: Josh cuenta una historia sobre su tío Leo que duerme desnudo. Un día el tío Leo era sonámbulo y salió a pasear a su perro. La vecina de al lado volvía tarde del trabajo y lo vio. Llamó a la policía y lo arrestaron por estar desnudo en público.
Todos los presentes tienen que decir si creen que la historia de Josh es un hecho (verdadera) o una ficción (inventada). Josh revela la verdad cuando todos han adivinado. Los miembros pueden turnarse para contar una historia.

Cadena de cuentos
Este es un divertido calentamiento de la escritura. Cada uno tiene un trozo de papel y escribe la primera frase o dos para empezar un cuento de hadas (no uno que ya exista).
Ejemplo: Había una vez una rana que no tenía patas. Quería casarse, pero no había ranas sin patas en la tierra.
Después de un minuto el líder dirá «CAMBIO». En este momento los escritores tienen que dejar sus bolígrafos y pasar los papeles. No pueden terminar sus frases. Entonces, los siguientes escritores continuarán la historia. Después de unos diez minutos, habrá tantas historias tontas para leer como miembros del club. El líder debe advertir a los escritores que pronto tendrán que concluir la historia durante los últimos dos minutos para que cada historia tenga una conclusión. Lee todas las historias en voz alta para reírte. Se puede ampliar esta actividad tratando de editar la escritura y los errores ortográficos de los demás.

Dibujar el cuadro
En esta actividad los miembros se dividen en parejas o pequeños grupos. Una persona mira una escena de una revista o libro (el líder debe recortar suficientes imágenes o traer suficientes revistas para el club). La otra persona tiene un lápiz y un papel en blanco. La persona con la foto intentará describir todo lo que ve al dibujante. Esta es una buena práctica para utilizar las preposiciones de lugar. Cuando el descriptor haya terminado, ¡comparen los dibujos con el objeto real! ¿De quién es el más parecido al original?

Categorías
Para este juego, una persona piensa en una categoría, como por ejemplo CINE. En un círculo, todos deben turnarse para pensar en un título de película (en inglés, por supuesto). Si alguien tarda demasiado en dar una respuesta (el líder debe contar hasta cinco), esa persona queda fuera y se inicia una nueva categoría. Si alguien da una respuesta que no tiene sentido o es incorrecta, también queda fuera del juego. Por ejemplo, si la categoría es VERDURAS y alguien dice «plátano», esa persona queda fuera. El juego continúa hasta que sólo queda una persona

¿Quién soy yo?
En este juego, el líder prepara tarjetas con nombres de personajes famosos. El líder pega una tarjeta en la espalda de cada miembro. Luego, todos fingen que están en una fiesta y se hacen preguntas para averiguar su propia identidad. Cuando alguien adivina su propio nombre correctamente, se le pega la etiqueta con el nombre en la parte delantera y sigue charlando con los invitados a la fiesta hasta que todos lleven la etiqueta con el nombre en la parte delantera.

Jeopardy
En este juego, que se basa en el famoso programa de juegos Jeopardy, todos escriben diez respuestas a preguntas sobre sí mismos. Después de escribir las respuestas, la gente tiene que formar parejas o pequeños grupos y tratar de averiguar cuáles son las preguntas.
Ejemplo: (respuesta = púrpura) «¿Cuál es tu color favorito?» «El azul». «¿Qué color odias?» «El verde». «¿De qué color es tu ropa interior?» «¡Púrpura!» Puedes parar a las tres adivinanzas si quieres, o seguir hasta que alguien del club pueda adivinar la pregunta.

Asiento caliente
En este juego, el club se divide en dos equipos. Un miembro de cada equipo se sienta de cara al grupo. El líder levanta una palabra (o la escribe en la pizarra si estáis en un aula) para que todos los miembros del equipo la vean excepto los dos jugadores que están en los asientos calientes. Los equipos deben intentar que la persona en el asiento caliente adivine la palabra o frase. La primera persona que adivina correctamente se levanta y un nuevo miembro de su equipo ocupa el asiento caliente. La persona del otro equipo tiene que permanecer en la silla caliente hasta que consiga una respuesta primero. Puedes llevar la cuenta de los resultados o simplemente jugar por diversión. Este juego también puede jugarse en parejas. Un miembro de la pareja cierra los ojos mientras el líder muestra la palabra a los demás miembros de la pareja. La primera pareja que acierte la palabra se lleva un punto. Atención. Este es un juego ruidoso porque la gente tiende a emocionarse y a gritar

Teléfono roto
Esta es una actividad de escucha y pronunciación que siempre hace reír a la gente. El líder primero debe pensar en una oración o frase y susurrarla a la persona que está a su lado. A continuación, esa persona susurrará lo que ha oído a la siguiente. Cada persona sólo puede decir «¿puedes repetirlo, por favor?» una vez. Cuando el mensaje llega al final de la cadena, esa persona debe hablar en voz alta. A menudo, el mensaje será completamente diferente cuando llegue al final. Intenta averiguar dónde se ha roto la cadena. En un grupo grande puedes enviar el mensaje de dos maneras y averiguar qué equipo se acerca más al mensaje real. (Un ejemplo famoso es el mensaje del ejército que empezó como «Enviad refuerzos, vamos a avanzar» y terminó como «Enviad tres y cuatro peniques, vamos a un baile»)

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