Introducción al Juego de Cartas del Presidente

El Presidente es un juego interesante ya que no hay otros que se le parezcan. Es un juego divertido, con reglas fáciles de aprender y que proporciona risas a todos los jugadores.

Los fundamentos

Número de jugadores: cuatro o más jugadores

Tiempo de juego: media hora o más

Cartas: una baraja estándar – si se juega con más de siete jugadores, se necesitará otra baraja

Ranking: el rango de las cartas es bastante sencillo: los 2 son las cartas más altas, y luego se aplica la secuencia regular desde el as hasta el humilde 3. Los palos son iguales.

Objetivo del juego

El éxito en el juego de cartas del Presidente se consigue deshaciéndose de todas las cartas antes que los demás. Todos obtienen aproximadamente el mismo número de cartas. En cada uno de tus turnos, tienes la opción de seguir las cartas que se han jugado jugando cartas propias o pasar por no jugar ninguna carta.

Las puntuaciones se asignan a los jugadores en el orden en el que pierden todas sus cartas, el primero que llega a 11 gana.

Cómo jugar a Presidente

El repartidor de la primera ronda, elegido al azar, reparte todas las cartas del mazo boca abajo, en el sentido de las agujas del reloj y de una en una. Para las siguientes rondas, el repartidor depende de los resultados de la ronda anterior.

El jugador a la izquierda del repartidor juega primero, poniendo de una a cuatro cartas del mismo valor boca arriba sobre la mesa.

Después de que un jugador ponga la primera carta, la posibilidad de jugar se mueve alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Aunque para que otro jugador ponga una carta, debe poner el mismo número de cartas que puso el jugador anterior – el siguiente es un ejemplo de ejemplo, si el primer jugador pone dos cartas, todos los jugadores siguientes deben poner dos cartas. No sólo esto, sino que las cartas que se pongan a continuación deben tener un rango superior al de las cartas que ya se han jugado.

Cuando se juega una carta (o cartas) que nadie más puede o desea poner encima, la baza está terminada. Se eliminan las cartas, y quien haya jugado en último lugar en la baza anterior comienza de nuevo la secuencia de juego.

No es necesario jugar una carta si no se desea hacerlo.

La fase de juego de cartas persiste de forma normal hasta que un jugador elimina todas sus cartas. Quien se quede primero sin cartas gana y se convierte en el presidente en la siguiente mano.

Sin embargo, la jugada no termina en el primer jugador eliminado; el siguiente jugador que se quede sin cartas es el vicepresidente y se continúa hasta que sólo quede un jugador con cartas. El desafortunado último jugador se convierte entonces en la «escoria». El orden de cierre controla quién juega primero, segundo, tercero, y así sucesivamente para la siguiente mano.

Después de que aparezca la escoria, comienza la puntuación. El ganador y el presidente de la siguiente mano reciben 2 puntos, y el segundo, o vicepresidente, 1 punto. La escoria pierde 2 puntos, y el penúltimo jugador, el trabajador, pierde 1 punto. Todos los demás puntúan cero.

Después de jugar la primera carta, el único jugador que puede tocar las cartas es el escoria. Cualquier persona que no sea la escoria que toque las cartas se convierte automáticamente en escoria para la siguiente ronda.

La siguiente mano

Todos los jugadores obtienen un estatus social, y también puntos, en función de los resultados de la primera mano. Después de que el anotador haga las cuentas, los jugadores se nombran a sí mismos en función de sus posiciones finales.

Antes de que comience la siguiente mano, todos los jugadores cambian de asiento. El presidente se acomoda en el sillón más relajado y en el asiento del otro jugador en el sentido de las agujas del reloj por orden de rango: al chusquero le toca arrodillarse en el suelo o posarse en una caja o algo similarmente incómodo. Una vez hecho esto, se reparte la siguiente mano, a cargo del escudero.

Sólo se permite que el escudero toque las cartas; baraja y reparte las cartas y las retira al final de cada baza. Nadie puede interferir en las obligaciones de la escoria, y la pena por ignorar esto es que te conviertes en la escoria para la siguiente mano, independientemente del orden de finalización.

Antes de que comience la siguiente mano, la vergüenza de la escoria aumenta aún más. Tiene que dar al presidente sus dos cartas más grandes y recibir a cambio dos cartas cualesquiera de la mano del presidente.

El primer jugador que llegue a 11 puntos gana.

El papel de los comodines

Hay dos formas en las que se pueden utilizar, la elección del juego es tuya:

– Como carta más alta (por encima del 2): Si utilizas más de un comodín como carta alta, asegúrate de que sus marcas te permiten diferenciar cuál tiene un rango más alto.

– Puedes utilizar los comodines como cartas para convertir dos 3 en un conjunto de tres 3, u otras cartas.

Consejos sobre cómo ganar el presidente

Cuando se acerca el final de una mano, debes planificar tu estrategia. Intenta recordar cuántas cartas altas quedan. Persigue los ases y los 2s si es posible. Cuando los jugadores se quedan con pocas cartas cada uno, puede tener problemas para determinar si debe dividir una pareja para intentar conseguir la ventaja.

Por ejemplo, se queda con el rey de diamantes, el rey de picas y el 4 de tréboles, y la última jugada fue una sola jota. La mayoría de los otros jugadores tienen de dos a cinco cartas. Es posible que no quieras romper tus reyes si todavía hay muchos ases y 2s. Sus reyes son muy fuertes juntos, ya que no se espera que nadie tenga una pareja superior. No obstante, si puede decir que su rey es probable que gane la baza, juéguelo. Puedes liderar tu 4 y tener una buena oportunidad de deshacerte del otro rey en uno de tus próximos turnos.

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