Si un torneo se suspende por lluvia mientras está en curso y se programa una reposición, no habrá reembolso ni crédito para los equipos que no jueguen la reposición. El director del torneo tiene derecho a modificar los horarios, ajustar los límites de tiempo o ajustar el número de participantes en las eliminatorias para poder completar el torneo. El director del torneo también tiene derecho a alterar la cantidad de créditos emitidos.
Los horarios no son definitivos hasta las 12 de la noche del día anterior a la fecha de inicio del torneo.
Varios
7.02.A: El lanzamiento de una moneda entre los dos equipos determinará el equipo local para cada juego de grupo. El equipo mejor clasificado será el equipo local para los partidos de los brackets de eliminación simple. En los grupos de doble eliminación, el equipo mejor clasificado será el equipo local hasta el partido del campeonato. En el juego del campeonato, el equipo en el bracket del ganador será el equipo local y un lanzamiento de moneda determinará el equipo local para el juego «IF».
Local: El equipo local ocupará el banquillo de la 3ª base. El ganador del lanzamiento de la moneda tiene la opción de elegir a los visitantes durante el Pool Play. En los playoffs, el equipo mejor clasificado será el equipo local durante todo el torneo. Cada equipo debe proporcionar un anotador, pero todos los cambios deben pasar por el árbitro de home, que es el anotador oficial.
Todas las conversaciones con un árbitro deben llevarse a cabo después de que se haya pedido un tiempo muerto y deben manejarse de manera tranquila y profesional. El abuso verbal del árbitro no será tolerado y puede resultar en la expulsión del juego.
Cualquier mánager o entrenador expulsado del juego está obligado a sentarse también en el siguiente juego. Después de ser expulsado, un mánager o entrenador debe desalojar las instalaciones del juego actual y del siguiente juego en el que está suspendido. Cualquier entrenador que sea sorprendido continuando con su labor después de haber sido expulsado o suspendido, será suspendido por un periodo de tiempo adicional. Cualquier jugador expulsado de un partido está sujeto a una suspensión de un partido a discreción del director del torneo.
Los managers son responsables de la conducta de sus jugadores y aficionados en todo momento. Los managers están sujetos a la expulsión si sus jugadores o aficionados están fuera de control.
No se permitirán más de tres (3) entrenadores en el dugout durante los juegos de la USSSA. Todos los entrenadores asistentes deben figurar en la lista de su equipo en línea en www.usssa.com. Hay un menú desplegable para añadirlos. Además, nadie más que los entrenadores oficiales del equipo y los jugadores están permitidos en el dugout en cualquier momento.
Para protestar un juego, el árbitro debe ser informado de que el juego se está jugando bajo protesta. Una vez realizada la protesta, debe obtener una resolución de un director de torneo inmediatamente. No se debe continuar el juego bajo ninguna circunstancia. Una vez que se lance el siguiente lanzamiento, ambos equipos han perdido el derecho a protestar.
Cualquier equipo que pierda un partido no podrá avanzar a la ronda de playoffs si se determina que es beneficioso para ese equipo con respecto a las carreras permitidas/diferencial, etc.
No se permite el uso de aparatos mecánicos para hacer ruido en los eventos de USSSA en el Sur de California.
USSSA se reserva el derecho de cambiar la ubicación de los torneos.
7U & 8U KID PITCH RULES
7.02.B: Duración del juego 07U – 08U: Jugar 6 entradas sin una nueva entrada después de 1 hora y 30 minutos
Carta 7.03.B-1 (Regla de carreras) Juego de 6 entradas, 15 carreras de ventaja después de 3 entradas, 8 carreras de ventaja después de 4 entradas
Local: División 7U: 5 carreras máximo por entrada para las primeras 3 entradas
11.01 Nueve (9) jugadores defensivos jugarán en el campo
11.02 No se aplicarán las reglas de «Balk».
11.03 Un bateador será automáticamente eliminado en un tercer (3er) strike dejado caer por el receptor.
11.04 Los corredores no avanzarán cuando el lanzador esté en la goma de lanzar con la bola en su posesión y el receptor esté en posición de recibir un lanzamiento. En una base por bolas, el bateador puede intentar robar la segunda antes de que el lanzador y el receptor se pongan en posición bajo su propio riesgo, pero si un corredor está en la tercera, no puede avanzar a home incluso si la defensa intenta lanzar al corredor en la segunda base.
11.05 Los corredores no deben liderar pero pueden avanzar bajo su propio riesgo (robar) una vez que una bola lanzada ha pasado el plato de home. Cuando un corredor intenta avanzar antes de que la bola lanzada pase el plato de home, se aplicará lo siguiente:
Regla 11.04 Fallo aprobado: Si el corredor avanza a salvo, el Árbitro cantará «Tiempo» y el corredor regresará a la última base legalmente ocupada en el momento del lanzamiento. Si el corredor es llamado «out», la llamada se mantendrá, y el corredor es «out». Si la bola es golpeada, el equipo defensivo tendrá la opción del resultado de la jugada o de un no lanzamiento.
11.06 Los corredores no avanzarán de la tercera (3ª) base al home a menos que el corredor sea bateado al home o forzado por una base por bolas, bateador golpeado, o premio del Árbitro. Los corredores no avanzarán de la tercera (3ª) base al home por bolas pasadas, lanzamientos salvajes o tercer (3er) strike fallado por el receptor.
Reglas del Torneo 6u
1. CAMPOS DE JUEGO:
A. Distancia de lanzamiento: 35 pies (Machine Pitch O Coach Pitch) se debe jugar el partido de la forma en que se comenzó
B. Distancia entre bases: 50 Pies
C. Las distancias recomendadas de la valla de jonrones:
1) Línea de falta: 125 pies mínimo a 150 pies máximo
2) Campo central: 125 pies mínimo a 150 pies máximo
D. Se trazará una línea vertical de 2 pies a mitad de camino entre cada base para ayudar al árbitro a determinar dónde colocar al corredor cuando una bola bateada está muerta. El jugador debe tener ambos pies completamente sobre esta línea para tener derecho a la siguiente base.
E. Se trazarán líneas horizontales de diez pies desde las líneas de base y la segunda base para determinar dónde comienza el outfield y dónde termina el infield.
2. EQUIPAMIENTO:
A. Los catchers deben llevar el equipo completo de catchers (máscara, protector de pecho y espinilleras) Sin excepciones
B. La pelota debe pesar no menos de 5 o más de 5 1/4 onzas & medir no menos de 9 o más de 9 1/4 pulgadas de circunferencia.
C. Si el árbitro o el jugador defensivo es golpeado por un bate lanzado de forma descuidada, es casi seguro que advertirá al bateador que dicha acción debe ser detenida. En la segunda ofensa, se le dice al jugador que será expulsado si continúa. En una tercera ofensa, el árbitro debe expulsar al infractor.
3. LANZAMIENTO EN TORNO:
A. Lanzamiento de máquina O lanzamiento de entrenador
B. El jugador que ocupa la posición de lanzador se situará a cinco (5) pies de la parte trasera de la máquina de lanzar y a 3 pies a la izquierda o a la derecha. Se trazará una línea de 2 pies en esta posición. El jugador debe mantener al menos un pie en esta línea hasta el inicio del lanzamiento. Si el otro pie está libre estará en el lado de la línea que se extiende lejos de la máquina de lanzamiento.
C. Si una bola bateada golpea al coach pitcher, la bola queda muerta, el lanzamiento cuenta como strike y ningún corredor avanzará.
(PENALIDAD): El coach pitcher será advertido una vez y si se produce una segunda infracción, el coach pitcher deberá ser retirado por el resto del partido y se pondrá un nuevo coach pitcher en su lugar.
D. Si una bola bateada golpea la máquina lanzadora y permanece en territorio fair, la bola está en juego.
E. Si una bola bateada golpea la máquina de lanzar y entra en territorio foul, la bola está muerta, al bateador se le concede la primera base y todos los corredores avanzan una base.
F. El entrenador que alimenta la máquina de lanzar no dará instrucciones de entrenamiento a los bateadores después de que golpeen la bola o a los corredores de base. No podrán interferir de ninguna manera con los jugadores defensivos.
4. REGLAS DE JUEGO:
A. La duración del juego será de cinco (5) entradas o 1 hora y 15 minutos a menos que el marcador esté empatado. En este caso el juego se jugará hasta su conclusión.
B. Todos los jugadores que figuran en la Declaración Jurada batearán. Una vez que el orden de bateo se presente al anotador no se cambiará, excepto por lesión, enfermedad o expulsión.
C. Una bola bateada se convierte en muerta cuando un infielder tiene el control de la bola en el infield o en una base, tiene la posesión de la bola y mantiene la bola sobre su cabeza.
D. Sustituciones defensivas y ofensivas:
1) Se utilizará un mínimo de nueve jugadores a la defensiva con un máximo de diez. Habrá sustituciones defensivas libres.
2) Habrá un máximo de cuatro jugadores de campo, situados a no menos de 15 pies detrás de la línea de fondo cuando el entrenador lance la pelota.
E. Los entrenadores ofensivos se situarán en los palcos de los entrenadores y como entrenador alimentando la máquina de lanzar. El cuarto entrenador estará en el dugout o en el área designada. Un entrenador defensivo estará detrás del catcher o área designada según lo indique el árbitro y/o el Director del Torneo.
5. Bateadores:
A. No se les permite batear. (Penalización: El bateador será llamado de vuelta al plato, el swing es un foul-strike, la bola está muerta y ningún corredor puede avanzar).
B. El bateador está fuera si no logra golpear una bola justa después de un máximo de cinco (5) lanzamientos o después de 3 strikes del lanzador entrenador que alimenta la máquina.
C. Un bateador no está fuera en una bola de foul, strike de foul y/o punta de foul a menos que sea el quinto lanzamiento.
6. CORREDORES:
A. A los corredores no se les permite robar o liderar, y deberán permanecer en contacto con la base hasta que la bola cruce el plato.(Penalización: El corredor está fuera).
B. En una bola bateada los corredores pueden avanzar hasta que un infielder tenga el control de la bola en el infield
o en una base y mantenga la bola en alto. Una vez que la bola quede muerta y a juicio del árbitro el corredor no haya sobrepasado completamente la mitad de la distancia entre las bases, el corredor deberá regresar a la base de la que procede.
C. No hay regla de infield fly.
7. REGLAS DE MISERICORDIA:
A. 15 carreras después de 3 entradas o 10 carreras después de 4 entradas
B. Máximo cinco (5) carreras por media entrada. Máximo cinco (5) carreras por media entrada.
(1) No se aplican carreras máximas en la 5ª y todas las entradas posteriores.
Restricciones de bate: No hay restricciones de bates en la división 6u