Ta strona jest o samej grze. Aby uzyskać przegląd artykułów związanych z grą Fallout, zobacz Portal:Fallout.
Aby uzyskać przegląd artykułów dotyczących świata Fallout, zobacz Seria Fallout.
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game (potocznie skracany jako Fallout) to komputerowa gra fabularna opracowana przez Interplay Entertainment i jej oddział Dragonplay (później Black Isle Studios). Wydana samodzielnie 30 września 1997 roku, jest pierwszą grą z serii Fallout.
Rozwój
Gra początkowo miała używać systemu G.U.R.P.S. firmy Steve Jackson Games. Steve Jackson Games, ale kiedy Interplay Entertainment podjęło decyzję o porzuceniu GURPS-a 12 lutego 1997 roku, stworzyło swój własny system, S.P.E.C.I.A.L. Fallout jest postrzegany jako „duchowy następca” klasycznego CRPG Wasteland z 1987 roku. Projektanci proponowali wiele tytułów, ale zgodzili się nadać mu tytuł Armageddon. Dowiedzieli się jednak, że inny projekt Interplay będzie używał tego tytułu, więc byli zmuszeni do ponownej zmiany, a Fallout był faworytem zespołu wśród pozostałych.
Deweloperzy
Zespół deweloperów Fallouta liczył prawie 100 członków (głównie artystów). Chociaż większość zespołu rozwiązała się po wydaniu Fallouta, około jedna trzecia z nich utworzyła oddział Interplay’s Black Isle Studios, który był odpowiedzialny za Fallouta 2. Niektórzy z nich kontynuowali pracę nad przyszłymi projektami, a kilku kluczowych graczy opuściło Interplay całkowicie, tworząc Troika Games.
Muzyka
Ścieżka dźwiękowa do gry Fallout została skomponowana przez Marka Morgana.
Wersje międzynarodowe
Gra przeszła cenzurę w niektórych wersjach międzynarodowych, w tym usunięcie wszystkich dzieci z gry w niektórych wersjach europejskich (np. brytyjskich i niemieckich). Cenzura ta została najwyraźniej nałożona, ponieważ gra zawierała możliwość zabijania dzieci, choć nie było to w żaden sposób promowane (wręcz przeciwnie, gra aktywnie zniechęca do tego aktu, choć pozostaje on możliwy jako część wolnej woli postaci gracza). Konsekwencją tego są nieprzyjazne reakcje ze strony postaci niegrających, łowcy nagród regularnie i wielokrotnie atakujący postać gracza oraz różne postacie niegrające, które odmawiają jej pomocy w przygodzie. Poza tym, że jest to frustrujące dla wielu graczy, usunięcie dzieci z gry jest znane z tego, że spowodowało wiele błędów.
Marketing
W Vault Dweller’s Survival Guide, Brian Fargo stwierdził, że gra nie miała kampanii marketingowej. Zamiast tego zachęcał fanów do przekazywania bezpośrednich opinii o grze na stronie Interplay. Demo Fallouta zostało wydane 26 kwietnia 1997 roku.
Dema
Do gry stworzono wiele dem, które zawierają unikalną zawartość zaprojektowaną specjalnie po to, by pokazać systemy gry bez psucia jej fabuły:
- Interaktywne demo na E3 1996, skierowane do profesjonalistów z branży i prasy odwiedzającej targi.
- Publiczne demo, wydane do publicznej konsumpcji.
Gameplay
Fallout to CRPG, czyli komputerowa gra fabularna, z turową walką i pseudoizometrycznym widokiem.
Atrybuty postaci
Fallout wykorzystuje system tworzenia postaci o nazwie SPECIAL. SPECIAL jest akronimem od Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility i Luck. Jest to siedem podstawowych atrybutów każdej postaci w grze. Służą one do określenia umiejętności i atutów danej postaci. Twórcy gry pierwotnie zamierzali użyć systemu GURPS, ale późno w procesie rozwoju gry przeszli na nowy system SPECIAL. Zobacz ten artykuł, by poznać szczegóły.
Umiejętności
W grze jest 18 różnych umiejętności. Są one uszeregowane od 0% do 200%. Wartości początkowe dla tych umiejętności na pierwszym poziomie są określane przez siedem podstawowych atrybutów gracza lub SPECIAL, ale większość z tych umiejętności mieści się w przedziale od 0% do 50%. Za każdym razem, gdy gracz zdobywa poziom, otrzymuje punkty umiejętności, które może wykorzystać do poprawy swoich umiejętności, równe pięciu punktom plus dwukrotność jego inteligencji. Gracz może wybrać „Tag” trzech z 18 umiejętności. Oznaczona umiejętność będzie się ulepszać dwa razy szybciej niż normalnie.
- Sześć umiejętności bojowych: Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Unarmed, Melee Weapons, Throwing.
- Osiem umiejętności aktywnych: First Aid, Doctor, Sneak, Lockpick, Steal, Traps, Science, Repair.
- Cztery umiejętności pasywne: Speech, Barter, Gambling, Outdoorsman.
Książki znalezione w całym świecie gry mogą również poprawić niektóre z tych umiejętności na stałe, chociaż książki są rzadkie na początku gry. Jednakże, po osiągnięciu pewnego poziomu umiejętności, książki nie mają już żadnego wpływu na tę umiejętność. Niektóre postacie niebędące graczami mogą również ulepszać umiejętności poprzez trening. Jak wysoko można rozwinąć umiejętności zależy od atrybutów postaci – postać z niską inteligencją nie będzie w stanie podnieść swojej oceny Nauki tak wysoko, jak postać z wysoką inteligencją, na przykład.
Niektóre umiejętności mogą być również ulepszone podczas posiadania pewnych przedmiotów. Na przykład, wyposażenie w wytrychy poprawi umiejętność wytrychów. Chemikalia mogą również tymczasowo podnieść umiejętności postaci gracza, jednak często mają one negatywne skutki, takie jak uzależnienie i odstawienie. W miarę jak umiejętności rosną w rankingu, zaczynają kosztować więcej punktów umiejętności, aby je zwiększyć.
Tradycje i atuty
Przy tworzeniu postaci gracz może wybrać dwie różne cechy i atuty dla swojej postaci. Cechy są specjalnym tłem postaci. Większość cech ma głęboki wpływ na rozgrywkę. Cecha zawiera zazwyczaj jeden korzystny i jeden niekorzystny efekt. Są one wymienione pod atutami w karcie postaci. Raz wybrana cecha jest niemożliwa do zmiany, z wyjątkiem atutu Mutate!, który pozwala zmienić jedną cechę, jeden raz.
Historia
Gra osadzona jest w postapokaliptycznym świecie po „wielkiej wojnie”, wojnie nuklearnej, która miała miejsce 23 października 2077 roku. Wojna trwała mniej niż dwie godziny, ale spowodowała ogromne szkody i zniszczenia. Przed Wielką Wojną doszło do Wojen Zasobów, podczas których ONZ zostało rozwiązane, zaraza doprowadziła Stany Zjednoczone do paranoi, a Kanada została zaanektowana.
Gra toczy się w 2161 roku, 84 lata po Wielkiej Wojnie w Południowej Kalifornii i rozpoczyna się w Krypcie 13, domu głównego bohatera. Chip wodny Krypty 13, komputerowy układ odpowiedzialny za recykling wody i maszyny pompujące, został uszkodzony. Nadzorca Krypty zleca bohaterowi znalezienie zastępstwa. Otrzymuje on przenośne urządzenie o nazwie „Pip-Boy 2000”, które śledzi tworzenie map, cele zadań i różne aspekty księgowe. Uzbrojony w Pip-Boy 2000 i skromny sprzęt, protagonista zostaje wysłany do pozostałości Kalifornii, aby znaleźć inny żeton wody.
Postacie
Protagonista
Gracz lub protagonista Fallouta jest mieszkańcem jednego z zakontraktowanych przez rząd schronów przeciwatomowych znanych jako Vaults. W późniejszych grach Fallout, są oni określani jako „Vault Dweller.”
Protagonistą rządzi system postaci SPECIAL, który został zaprojektowany specjalnie dla Fallouta i jest używany w innych grach z serii.
Pod koniec gry, Vault Dweller zostanie wygnany z Vault 13 i w końcu znajdzie Arroyo, punkt startowy dla Fallouta 2. The Chosen One, protagonista w Fallout 2, jest potomkiem Vault Dweller.
Rekrutowalne postacie nie-gracza
Zróżnicowany wybór różnych rekrutowalnych postaci nie-gracza można znaleźć, aby pomóc postaci gracza w post-apokaliptycznym pustkowiu. W przeciwieństwie do Fallouta 2, w Falloucie nie ma ograniczeń co do liczby postaci niezależnych, które można rekrutować. Ich statystyki i pancerz pozostają niezmienione przez całą grę; jedynie ich broń może zostać ulepszona.
- Ian jest byłym strażnikiem karawany, którego można znaleźć w Shady Sands i jest pierwszą rekrutowalną postacią niegrającą, którą postać gracza zazwyczaj spotyka. Jest on doświadczonym podróżnikiem i rewolwerowcem. Ian może wyposażyć każdy pistolet lub 10mm SMG (włączając w to „duże pistolety ręczne”) i nosi skórzaną kurtkę.
- Dogmeat jest jedyną nie-ludzką postacią nie-gracza, którą można zrekrutować. Dogmeat można znaleźć w Junktown, na zewnątrz domu Phila, uniemożliwiając mu wejście do jego domu. Psa można zwabić nosząc skórzaną kurtkę lub karmiąc go iguaną na patyku. Po tym, będzie on podążał za postacią gracza.
- Tycho jest byłym Strażnikiem Pustyni, obecnie mieszkającym w Junktown. Potrafi władać karabinami, strzelbami i włóczniami.
- Katja jest rozczarowaną Wyznawczynią Apokalipsy, którą można zwerbować w bibliotece w LA Boneyard. Potrafi walczyć bez broni i posługiwać się SMG.
Postać gracza ma początkowo 150 dni (4 do 5 miesięcy, według nadzorcy), zanim skończą się zapasy wody w Krypcie. Ten limit czasowy może zostać przedłużony o 100 dni, jeśli zleci kupcom z Hubu wysłanie karawan z wodą do Krypty 13. Po zwróceniu chipa, mieszkaniec Krypty otrzymuje zadanie zniszczenia armii mutantów, która zagraża ludzkości. Mutant znany jako „The Master” (wcześniej znany jako Richard Grey) zaczął używać przedwojennego, genetycznie zmodyfikowanego wirusa o nazwie Forced Evolutionary Virus, aby przekształcić ludzkość w rasę „super mutantów” i połączyć ich w Jedność, swój plan idealnego świata. Postać gracza musi go zabić i zniszczyć bazę wojskową, w której znajduje się zapas FEV, powstrzymując w ten sposób inwazję, zanim ta zdąży się rozpocząć.
Jeśli oba cele nie zostaną zrealizowane w ciągu 500 dni gry, armia mutantów odkryje Kryptę 13 i dokona inwazji, kończąc grę. Ten limit czasowy zostaje skrócony do 400 dni, jeśli lokalizacja Krypty 13 zostanie zdradzona kupcom wody. Jeśli zadanie powstrzymania armii mutantów nie powiedzie się w tym czasie, wyświetlana jest filmowa cut-scena przedstawiająca mutantów opanowujących Skarbiec, co oznacza, że postać gracza przegrała. Jeśli zgodzi się ona dołączyć do armii mutantów, wyświetlany jest ten sam filmik.
W wersji 1.1 gry, limit czasowy ataku mutantów na Kryptę 13 został niemal całkowicie wyeliminowany (do maksymalnie trzynastu lat w grze), pozwalając postaciom graczy na eksplorację świata gry w czasie wolnym.
Gracz może pokonać Mistrza i zniszczyć bazę wojskową super mutantów w dowolnej kolejności. Gdy oba zagrożenia zostaną wyeliminowane, następuje cut-scenka, w której postać gracza automatycznie powraca do Krypty 13. Tam dowiadują się, że dokonali wielkich rzeczy dla Krypty i całej ludzkości, ale gdyby wrócili, wszyscy chcieliby opuścić Kryptę i że Mieszkaniec Krypty musi odejść dla dobra Krypty. Tak więc są nagradzani wygnaniem na pustynię, dla, w oczach nadzorcy, dobra Krypty. Istnieje alternatywne, niekanoniczne zakończenie (dostępne, jeśli postać gracza posiada cechę „Krwawy bałagan”, zgromadziła znaczną ilość negatywnej Karmy w trakcie gry lub wykona akcję ręcznie), w którym Mieszkaniec Krypty strzela do Nadzorcy.
Lokalizacje
Vault 13
Vault 13 jest domem Vault Dweller’a. Pierwsze zadanie w grze polega na znalezieniu zamiennika dla zepsutego chipu oczyszczającego wodę w krypcie. Żaden z mieszkańców nie może opuścić krypty, pod przewodnictwem nadzorcy krypty, który jest oddany ochronie i zapewnieniu im schronienia. Krypta 13 prawdopodobnie znajdowała się pod Mt. Whitney, ponieważ z grubsza odpowiada położeniu tej góry. Vault 13 może również odnosić się do góry w Indian Wells Valley, w granicach Naval Air Weapons Station w China Lake, znanej jako B-Mountain. Góra wygląda bardzo podobnie do ilustracji tej lokacji w grze i podobno ma w środku duże podziemne centrum badawcze.
Vault 15
Vault 15 było niegdyś zamieszkiwane przez ogromną liczbę ludzi o bardzo różnych ideologiach i kulturach. Przeludnienie i zróżnicowanie doprowadziło do opuszczenia go przez cztery różne grupy, z których trzy utworzyły po jednej grupie rajdowej – Khanów, Żmij i Szakali – a jedna z nich osiedliła się i założyła Shady Sands. Krypta 15 jest teraz legowiskiem kilku zmutowanych zwierząt. Jest to (prawdopodobnie) pierwsza próba Dwellera znalezienia chipa oczyszczającego wodę, choć nigdzie go tu nie ma.
Shady Sands
Grupa byłych mieszkańców Krypty 15 założyła małą wioskę pomiędzy Kryptą 13 a Kryptą 15. Shady Sands jest rządzone przez Aradesha, który prosi Mieszkańca Krypty o pomoc w pozbyciu się radskorpionów, które zagrażają wiosce. Mieszkańcy Krypty mogą tutaj zwerbować do swojej grupy Iana, doświadczonego podróżnika i rewolwerowca. Możliwe jest również „zwerbowanie” Tandi, córki Aradesha, poprzez nie zwrócenie jej do miasta po porwaniu. Na obelisku w centrum miasta widnieje napis „Na pamiątkę nadziei i pokoju.”
Obóz raiderów Khanów
Klan raiderów znanych jako Khanowie, dowodzony przez niejakiego Garla, rozbił obóz w pobliżu Cienistych Piasków. Tandi, córka Aradesha, zostaje w końcu porwana przez grabieżców z obozu, a zadaniem mieszkańca skarbca jest ją uratować, wybierając spośród różnych metod.
Junktown
Otoczone stosami wraków samochodów, Junktown jest zarządzane przez właściciela sklepu Killiana Darkwatera, który jest także szeryfem i wnukiem założyciela miasta. Bramy Junktown są zamknięte w nocy, a wyciąganie broni nie jest dozwolone, chyba że w samoobronie. Gizmo, właściciel kasyna w miasteczku, chce śmierci Killiana, ponieważ „przeszkadza on w interesach”. Postać gracza może wybrać, czy chce pomóc Killianowi, czy Gizmo. The Vault Dweller może również zwerbować Tycho, strażnika, i Dogmeata, dzikiego psa, do swojej grupy.
The Hub
Jako główne miasto handlowe, The Hub jest najbardziej wypełnioną zadaniami lokacją w grze. Podzielone jest na kilka dzielnic, z których każda kontrolowana jest przez potężną grupę ludzi: Kupców Wodnych, Karmazynową Karawanę i Handlarzy z Dalekiego Wybrzeża. Tutaj Vault Dweller może wysłać kupców wody do Krypty 13, aby przedłużyć limit czasu, w którym muszą znaleźć żeton wody.
Nekropolis
Resztki tego, co kiedyś było Bakersfield w Kalifornii. Opanowane przez ghule i zawierające rozległy system kanałów, Necropolis jest następstwem Krypty 12. Krypta 12 została zaprojektowana przez Enklawę w taki sposób, że jej drzwi nie mogły się zamknąć, a jej mieszkańcy byli narażeni na wysokie dawki promieniowania. Doprowadziło to do przemiany jego mieszkańców w ghule po Wielkiej Wojnie. Ghoule podzieliły się na trzy grupy: mieszkańcy powierzchni, którzy są najliczniejsi i mają paranoję na punkcie nie-ghouli i osób postronnych; świecące, silnie napromieniowane ghule, odrzucane nawet przez swoich, oraz tzw. ghule podziemne, żyjące w kanałach miasta. To właśnie tutaj Vault Dweller znajduje chip wodny, obserwując jednocześnie niezwykłą inwazję super-mutantów, która może stanowić poważne zagrożenie dla przyszłości ludzkości.
Boneyard
Boneyard, znane również jako Angel’s Boneyard, to pozostała część krajobrazu miejskiego Los Angeles. Jest to jedno z późniejszych miast, które może odwiedzić Mieszkaniec Krypty, otrzymując ulepszenia do wyposażenia na koniec gry: turbo karabin plazmowy i wzmocnioną zbroję. Postać gracza może tu również zwerbować Katję.
Bunkier Zaginionych Wzgórz
Kwatera główna Bractwa Stali, przedstawionego jako „Brotherhood of Steel” w Pip-Boy 2000, organizacji mającej korzenie w amerykańskiej armii i sponsorowanej przez rząd społeczności naukowej sprzed Wielkiej Wojny. Placówka składa się z czterech podziemnych poziomów; z poziomem pierwszym najbliżej powierzchni i poziomem czwartym najdalej pod ziemią. Poziom zero jest wejściem naziemnym.
Żar
Poprzednio znany jako West Tek Research Facility, The Glow jest obecnie napromieniowaną ruiną. To tutaj przeprowadzano eksperymenty nad bronią laserową i plazmową, a także rozwijano FEV i pancerz energetyczny. The Glow jest kontrolowany przez główny komputer zwany „ZAX”. Celem Mieszkańca Krypty jest odzyskanie dowodu dla Bractwa Stali, którym jest holodysk pozostawiony przez poległego członka Bractwa Stali, potwierdzający, że wszedł on do tej lokacji. Trudność tego zadania polega na tym, że Blask jest wysoce radioaktywny, a postać gracza musi zażywać leki antyradiacyjne, aby przetrwać wizytę. Postać gracza nieświadoma wysokiego poziomu promieniowania w tej strefie szybko ulegnie zatruciu promieniowaniem.
Baza Wojskowa Mariposa
Ta była baza wojskowa jest miejscem, gdzie przeprowadzono badania nad FEV (które wcześniej prowadzono w West Tek Research Facility). To tutaj tworzone są nowe super mutanty.
Katedra
Katedra jest miejscem, gdzie można znaleźć organizację Children of the Cathedral, która jest fasadą dla planów Mistrza. Pod katedrą znajduje się tajny skarbiec, w którym przebywa Mistrz.
Dostępność
Od czasu do czasu ukazują się nowe pudełkowe wydania gry, zazwyczaj zawarte na jednej płycie DVD razem z Fallout 2 i Fallout Tactics. Fallouta można było kupić na GOG.com (wersja bez DRM). Interplay zawarł również umowę, wydając własne, wolne od DRM kopie Fallouta, Fallouta 2 i Fallouta Tactics jako zestaw.
Na początku 2014 roku, Steam, jak również GOG.com, usunęły Fallouta, jak również Fallouta 2 i Tactics, z dostępności zakupu w wyniku zmiany właściciela licencji. Bethesda stwierdziła, że na pewno przywróci gry na Steam, ale nie potwierdziła, czy powrócą one na inne platformy dystrybucji. Mniej więcej w czerwcu 2014 roku gry wróciły na Steam, natomiast w sierpniu 2015 roku stały się ponownie dostępne za pośrednictwem GOG.com.
30 września 2017 roku, czyli w dniu wydania gry w 1997 roku, w ramach świętowania 20-lecia Fallouta, Bethesda rozdawała Fallouta za darmo na Steamie do godziny 23:59 p.m. czasu pacyficznego.
Fallout, Fallout 2 i Fallout Tactics są rozdawane za darmo wraz z zakupem Fallout 76 na PC.
Filmowa adaptacja
Interplay Films, oddział Interplay Entertainment, został utworzony w 1998 roku i miał opracować siedem najpopularniejszych tytułów gier wideo firmy na filmy, w tym Fallout. W 2000 roku mówiło się, że Interplay będzie współpracować z Dark Horse Entertainment przy projekcie filmu o Falloucie. Scenariusz napisał Brent Friedman (Dark Skies, Mortal Kombat II). Ostatecznie, żaden z projektów Interplay nie doczekał się filmu, a oddział został rozwiązany.
W marcu 2011 roku, pełna wersja filmu została opublikowana w The Vault, obecnie połączonym z Nukapedią.
Galeria
Dodaj zdjęcie do tej galerii
Klipy wideo
Pełna Oficjalna Ścieżka Dźwiękowa
Wczesna wizja koncepcyjna
Podczas Game Developers Conference w San Francisco, która odbyła się w dniach 5-9 marca 2012 roku, Timothy Cain z Obsidian Entertainment przeprowadził prezentację na temat wczesnych etapów rozwoju oryginalnego Fallouta. Następnie opublikowano dokument pośmiertny, który opisuje postępy w rozwoju gry i pokazuje, jak zespół pokonał wiele trudności, które napotkał od roku ’94 do premiery we wrześniu ’97. Zawiera on również kilka wczesnych concept artów.
- Lustro oficjalnej strony Fallouta na Duck and Cover
- Lustro oficjalnej strony wczesnego GURPS: Fallout na Duck and Cover
- Steve Jackson games
- „Zespół zaproponował kilka nazw. Na krótki czas zdecydowaliśmy się na Armageddon, ale dowiedzieliśmy się, że inny projekt Interplay będzie używał tej nazwy, więc musieliśmy zmienić ją ponownie. Fallout był faworytem zespołu spośród pozostałych. Drugi Armageddon został anulowany wkrótce potem, ale ponieważ już ogłosiliśmy Fallouta, było za późno na zmianę. „Fallout retrospective
- Vault Dweller’s Survival Guide, strona A-7
- Fallout demo
- GURPS na Wikipedii]]
- Fallout on Steam article
- Fallout Anniversary article
- Leonard Boyarsky interview at RPG Codex
- Early concept dokument wizji
|
||||||
Spin-offs | Gry PC/video | Fallout Tactics – Fallout: Brotherhood of Steel – Fallout Shelter – Fallout Shelter Online | ||||
Tabletop | Fallout 2d20 – Fallout: Warfare – Fallout: Wasteland Warfare – Fallout: Wasteland Warfare Roleplaying Game (Machine Frequency) – Fallout: The Board Game (Fallout: New California) – Fallout Shelter: The Board Game | |||||
Inne media | One Man, and a Crate of Puppets (webcomic) – All Roads (powieść graficzna) – Fallout C.H.A.T. (aplikacja do emoji i gifów) – Fallout Pip-Boy (companion app) – Fallout (serial telewizyjny) |
Treść tej strony została częściowo lub w całości skopiowana z Wikipedii, wolnej encyklopedii, i dlatego jest objęta licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. Oryginalną wersję, jej historię i autorów można znaleźć na stronie Wikipedii „Fallout (computer game)”.