Se un torneo viene interrotto per pioggia mentre è in corso e viene programmato un recupero, non ci sarà alcun rimborso o credito per le squadre che non giocano il recupero. Il direttore del torneo ha il diritto di modificare gli orari, modificare i limiti di tempo, o modificare il numero di partecipanti ai playoff al fine di completare il torneo. Il direttore del torneo ha anche il diritto di modificare l’ammontare dei crediti emessi.
I programmi non sono definitivi fino alle 12:00 del giorno precedente la data di inizio del torneo.
Varie
7.02.A: Il lancio di una moneta tra le due squadre determina la squadra di casa per ogni partita di pool play. La squadra con la testa di serie più alta sarà la squadra di casa per le partite del girone a eliminazione singola. Nei gironi a doppia eliminazione, la squadra con la testa di serie più alta sarà la squadra di casa fino alla partita di campionato. Nella partita di campionato, la squadra nella fascia del vincitore sarà la squadra di casa e un lancio della moneta determinerà la squadra di casa per il gioco “IF”.
Locale: La squadra di casa occuperà il dugout della terza base. Il vincitore del lancio della moneta ha la possibilità di scegliere i visitatori durante il Pool Play. Nei playoff, la squadra con la testa di serie più alta sarà la squadra di casa per tutta la durata del torneo. Ogni squadra deve fornire un segnapunti, ma tutti i cambiamenti devono passare attraverso l’arbitro di casa base, che è il segnapunti ufficiale.
Tutte le conversazioni con un arbitro devono essere condotte dopo che un time-out è stato chiamato ed essere gestite in modo calmo e professionale. L’abuso verbale dell’arbitro non sarà tollerato e può comportare l’espulsione dalla partita.
Ogni manager o allenatore espulso dalla partita è tenuto a sedersi anche nella partita successiva. Dopo essere stato espulso, un manager o un allenatore deve lasciare i locali della partita in corso e della partita successiva in cui è sospeso. Qualsiasi manager sorpreso a continuare ad allenare dopo essere stato espulso o sospeso sarà sospeso per un ulteriore periodo di tempo. Qualsiasi giocatore espulso da una partita è soggetto a una sospensione di una partita a discrezione del direttore del torneo.
I manager sono responsabili della condotta dei loro giocatori e dei tifosi in ogni momento. I manager sono soggetti ad espulsione se i suoi giocatori o i suoi tifosi sono fuori controllo.
Non più di tre (3) allenatori saranno ammessi nel dugout durante le partite USSSA. Tutti gli assistenti allenatori devono essere elencati nel roster online della tua squadra su www.usssa.com. C’è un menu a tendina per aggiungerli. Inoltre, nessuno oltre agli allenatori e ai giocatori della squadra ufficiale è ammesso nel dugout in qualsiasi momento.
Per protestare contro una partita, l’arbitro deve essere informato che la partita viene giocata sotto protesta. Una volta che la protesta è stata fatta, è necessario ottenere una decisione da un direttore del torneo immediatamente. Non continuare il gioco in nessun caso. Una volta che il prossimo lancio è stato effettuato, entrambe le squadre hanno perso il diritto di protestare.
Ogni squadra che rinuncia a una partita non può avanzare al turno di playoff se si determina che è vantaggioso per quella squadra per quanto riguarda le corse concesse/differenziale, ecc.
I rumori meccanici non sono ammessi negli eventi USSSA Southern California.
USSA si riserva il diritto di cambiare le sedi dei tornei.
7U & 8U KID PITCH RULES
7.02.B: Lunghezza della partita 07U – 08U: Giocare 6 inning con nessun nuovo inning dopo 1 ora e 30 minuti
Cartina 7.03.B-1 (Run Rule) 6 inning di gioco, 15 run di vantaggio dopo 3 inning, 8 run di vantaggio dopo 4 inning
Locale: 7U Division: 5-Run max per inning per i primi 3 inning
11.01 Nove (9) giocatori in difesa devono giocare in campo
11.02 Non si applicano le regole del balk.
11.03 Un battitore sarà automaticamente eliminato in caso di mancato terzo strike da parte del catcher.
11.04 I corridori non possono avanzare quando il lanciatore è sulla gomma da lancio con la palla in suo possesso e il catcher è in posizione per ricevere un lancio. Su una base su ball, il battitore può tentare di rubare la seconda prima che il lanciatore e il catcher si mettano in posizione a proprio rischio, ma se un corridore è in terza, non può avanzare in casa anche se la difesa tenta di buttare fuori il corridore in seconda base.
11.05 I corridori non devono avanzare in prima ma possono avanzare a proprio rischio (rubare) una volta che una palla lanciata ha superato casa base. Quando un corridore cerca di avanzare prima che la palla lanciata abbia passato la casa base, si applica quanto segue:
Regola 11.04 Regola approvata: Se il corridore avanza in sicurezza, l’arbitro chiamerà “Time” (tempo) e il corridore tornerà all’ultima base legalmente occupata al momento del lancio. Se il corridore viene chiamato fuori, la chiamata rimane valida e il corridore è fuori. Se la palla viene colpita, la squadra in difesa avrà la possibilità di scegliere il risultato dell’azione o un no pitch.
11.06 I corridori non devono avanzare dalla terza (3a) base alla casa base a meno che il corridore non venga battuto a casa o forzato da una base su ball, battitore colpito, o un premio dell’arbitro. I corridori non devono avanzare dalla terza (3a) base alla casa base su passed ball, wild pitch o dropped / missed third (3rd) strikes da parte del catcher.
6u Tournament Rules
1. CAMPI DI GIOCO:
A. Distanza di lancio: 35 piedi (Machine Pitch o Coach Pitch) si deve giocare come si è iniziato
B. Distanza tra le basi: 50 piedi
C. Le distanze raccomandate per gli homerun fence:
1) Foul Line: 125 ft minimo a 150 ft massimo
2) Centerfield: 125 ft minimo a 150 ft massimo
D. Una linea verticale di 2 piedi sarà tracciata a metà strada tra ogni base per assistere l’arbitro nel determinare dove posizionare il corridore quando una palla battuta è morta. Il giocatore deve avere entrambi i piedi completamente sopra questa linea per avere diritto alla base successiva.
E. Linee orizzontali di dieci piedi saranno tracciate a 15 piedi dalle linee di base e dalla seconda base per determinare dove inizia il campo esterno e finisce quello interno.
2. ATTREZZATURA:
A. I ricevitori devono indossare l’attrezzatura completa (maschera, protezioni per il petto e parastinchi) senza eccezioni
B. La palla deve pesare non meno di 5 o più di 5 1/4 once & misurare non meno di 9 o più di 9 1/4 pollici di circonferenza.
C. Se l’arbitro o il difensore viene colpito da una mazza lanciata con noncuranza, quasi certamente avvertirà il battitore che tale azione deve essere fermata. Al secondo reato, al giocatore viene detto che sarà espulso se continua. Alla terza infrazione, l’arbitro dovrebbe espellere il colpevole.
3. TOURNAMENT PITCHING:
A. Machine Pitch o Coach Pitch
B. Il giocatore che occupa la posizione del lanciatore deve prendere una posizione di cinque (5) piedi dietro la macchina da lancio e 3 piedi a sinistra o a destra. Una linea di 2 piedi sarà disegnata in questa posizione. Il giocatore deve mantenere almeno un piede su questa linea fino all’inizio del lancio. Se l’altro piede è libero sarà sul lato della linea che si estende lontano dalla macchina da lancio.
C. Se una palla battuta colpisce il lanciatore allenatore, la palla è morta, il lancio conta come uno strike e nessun corridore deve avanzare.
(PENALITÀ): Il coach pitcher deve essere ammonito una volta e se si verifica una seconda infrazione il coach pitcher deve essere rimosso per il resto della partita e un nuovo coach pitcher deve essere messo al suo posto.
D. Se una palla battuta colpisce la macchina lanciatrice e rimane in fair territory, la palla è in gioco.
E. Se una palla colpita colpisce la macchina lanciatrice e va in territorio foul, la palla è morta, al battitore viene assegnata la prima base e tutti i corridori avanzano di una base.
F. L’allenatore che sta alimentando la macchina lanciatrice non deve dare istruzioni di allenamento ai battitori dopo che hanno colpito la palla o ai corridori in base. Non possono in alcun modo interferire con i giocatori in difesa.
4. REGOLE DI GIOCO:
A. La durata della partita sarà di cinque (5) inning o 1 ora e 15 minuti a meno che il punteggio non sia in parità. In questo caso la partita sarà giocata fino alla sua conclusione.
B. Tutti i giocatori elencati nell’Affidavit batteranno. Una volta che l’ordine di battuta è presentato al segnapunti non può essere cambiato, tranne che per infortunio, malattia o espulsione.
C. Una palla battuta diventa morta quando un infielder ha il controllo della palla nell’infield o in una base, ha il possesso della palla e la tiene sopra la testa.
D. Sostituzioni difensive e offensive:
1) Un minimo di nove giocatori sarà utilizzato in difesa con un massimo di dieci. Ci saranno sostituzioni difensive libere.
2) Ci saranno un massimo di quattro esterni, posizionati a non meno di 15 piedi dietro la linea di fondo quando l’allenatore lancia la palla.
E. Gli allenatori offensivi saranno posizionati nei box degli allenatori e come allenatore che alimenta la macchina lanciatrice. Il quarto allenatore sarà nel dugout o nell’area designata. Un allenatore difensivo sarà dietro il catcher o nell’area designata, come indicato dall’arbitro e/o dal Direttore del Torneo.
5. BATTERS:
A. Non è permesso il bunt (penalità: Il battitore deve essere richiamato al piatto, lo swing è un foul-strike, la palla è morta e nessun corridore può avanzare).
B. Il battitore è fuori se non riesce a colpire una palla giusta dopo un massimo di cinque (5) lanci o dopo 3 strike del lanciatore allenatore che alimenta la macchina.
C. Un battitore non è out su una foul ball, foul strike, e/o foul tip a meno che non sia il quinto lancio.
6. CORRIDORI:
A. I corridori non sono autorizzati a rubare o a partire, e devono rimanere a contatto con la base fino a quando la palla attraversa il piatto (penalità: il corridore è fuori).
B. Su una palla battuta i corridori possono avanzare fino a quando un infielder ha il controllo della palla nell’infield
o in una base e tiene la palla alzata. Una volta che la palla diventa morta e a giudizio dell’arbitro il corridore non è andato completamente oltre la metà della distanza tra le basi, il corridore dovrà tornare alla base da cui proviene.
C. Nessuna regola dell’infield fly.
7. REGOLE DI MERCATO:
A. 15 corse dopo 3 inning o 10 corse dopo 4 inning
B. Massimo cinque (5) punti per mezzo inning. Massimo cinque (5) corse per mezzo inning.
(1) Nessun massimo di corse si applica nel 5° e in tutti gli inning successivi.
Restrizioni di battuta: Non ci sono restrizioni di battuta nella divisione 6u