ExteriorEdit

Ci sono due banditi fuori dall’accampamento, e i cadaveri di altri due possono essere trovati nelle vicinanze: uno vicino al falò, e uno leggermente a nord del fuoco. Quando ci si avvicina per la prima volta all’accampamento, i banditi vivi sono già zombie di un negromante, che probabilmente resusciterà anche uno dei banditi morti.

L’accampamento stesso consiste di due letti (uno sotto una tettoia), una catasta di legna con un’ascia da boscaiolo vicino, un secchio e un boccale su una roccia. Ci sono quattro piante di campanacci che crescono lungo il sentiero accidentato che parte dal lago. All’interno del tumulo del tumulo c’è un altro bandito morto, un forziere aperto, alcuni sacchi e un barile con due bottiglie di skooma.

UstengravEdit

C’è un bandito morto a destra quando si entra nella rovina, e ossa umane a sinistra con un’arma di ferro tra le ossa. C’è un altro bandito morto vicino al fondo delle scale più avanti. C’è un bandito morto vicino al pilastro al centro della prima stanza, e un altro al lato opposto; entrambi possono essere rianimati dagli stregoni durante qualsiasi combattimento con il giocatore. Tutti i rimanenti banditi vivi sono zombie di un negromante elfico. Se il giocatore rimane nascosto, poco dopo l’arrivo del giocatore, questi nemici si dirigeranno più in profondità nella rovina.

A sinistra dell’entrata della grande camera c’è una piattaforma con un draugr morto, una pozione di guarigione minore e una pozione casuale. Nell’area con gli stregoni c’è un tavolo e un forziere. Sul tavolo c’è una pozione di guarigione minore, una pagnotta, una zucca, una spada di ferro, un pugnale di ferro e due libri a caso. Il sentiero continua a nord del tavolo.

Lungo il sentiero ci sono tre stregoni morti e un draugr. Il tunnel si apre su un breve corridoio occupato da quattro draugr; altri due stregoni hanno ingaggiato una lotta con loro. C’è anche una trappola per incantatori sulla sinistra. Nella prima alcova a destra vicino al braciere ci sono due pozioni di guarigione minori. Attraverso la porta a sinistra ci sono due stanze piene di urne, una a ovest e una a nord-est. La stanza occidentale contiene sei urne intatte, un’urna funeraria, un’urna rotta, una cassa e una pozione di guarigione minore. Nell’urna rotta ci sono altre due pozioni. La stanza a nord-est contiene dodici urne intatte, due urne sepolcrali, una radice di canis, un uovo di chaurus (dentro un vaso di ghisa), una pozione di guarigione minore, una pozione di salute, un tiraggio del guaritore e una copia del libro delle abilità di restauro Mistero di Talara, v 2.

Continuando verso est e poi verso sud lungo il sentiero, c’è una scala parzialmente nascosta sulla destra appena prima della prossima grande stanza. Nella stanza in fondo alle scale c’è un tavolo con diciotto monete d’oro sfuse e un’arma antica Nord a caso. A sinistra del tavolo sul muro c’è una catena parzialmente nascosta che rivela un passaggio segreto che termina in una stanza con un forziere.

L’ultima stanza della zona consiste in una stretta camera principale a due livelli con un balcone che si affaccia. Un draugr uscirà dal suo sarcofago sulla destra appena entri, mentre un altro pattuglia già il lato più lontano della stanza. Un altro draugr dormiente si trova tra i due attivi, e un draugr morto giace nella prima delle tre nicchie sulla destra. C’è un’ascia da battaglia di ferro nell’alcova centrale e un elmo di ferro nell’ultima alcova. Le scale che portano al balcone si trovano in fondo alla stanza, e c’è un forziere, due pozioni di guarigione minori e una pozione casuale. Un ponte di pietra conduce alla porta delle profondità di Ustengrav. Nell’angolo prima degli ultimi gradini che portano alla porta c’è una piccola gemma dell’anima, e vicino alla porta c’è un grande portamonete.

Ustengrav DepthsEdit

Ustengrav Depths

Scendendo le scale nelle profondità di Ustengrav, c’è un buco nel muro a destra che fornisce una vista della camera principale, con una spada di ferro sul pavimento nelle vicinanze. Più giù per le scale, dove il muro si apre per rivelare un’altra vista della camera principale, c’è un draugr che pattuglia. Un antico arco nordico giace vicino a una lanterna e a un braciere usato. Su una sporgenza rocciosa appena sopra il muro su cui si trova la lanterna c’è uno scudo livellato. Fai attenzione, perché è un po’ difficile tornare indietro se decidi di recuperare lo scudo. Questo è un buon posto per tendere un’imboscata agli scheletri che pattugliano la camera principale con attacchi a lungo raggio.

In fondo alle scale a sud c’è una vena di ferro sulla parete sud-ovest. Il percorso da seguire è a sinistra della vena, ma è una trappola esplosiva. Ci sono quattro piastre a pressione sul terreno, due delle quali sono trappole a fiamma viva. Le trappole possono essere tranquillamente aggirate restando a sinistra, poiché solo le due piastre di destra sono trappole. Più avanti, il sentiero è bloccato da alcune macerie. La via da seguire è a est, dove il tunnel si apre su un ponte di pietra sopra una sala da pranzo.

Due draugr pattugliano la zona: uno nell’area principale e un altro su un altro ponte di pietra dall’altra parte della stanza. Dall’altra parte del ponte ci sono delle scale che portano in un cerchio approssimativo al livello sottostante. Questo livello della stanza contiene un tavolo a destra dell’entrata inferiore, cinque tavoli di pietra lungo il lato sinistro della piattaforma rialzata più avanti, due tavoli a destra di fronte a un trono, e un altro tavolo e un’urna sull’altro lato della piattaforma. Oltre a del cibo, i cinque tavoli a sinistra contengono una pelle di skeever carbonizzata, un ramo di lavanda, dell’uva jazbay e un fiore di montagna viola. Ci sono altri oggetti da mangiare sui tavoli vicino al trono e un covone di grano sul tavolo più lontano. È del tutto possibile evitare il primo draugr qui. C’è una stanza a est che corre lungo la stanza principale, con porte su entrambi i lati. C’è un forziere e due pozioni di guarigione minore in questa stanza orientale.

Dopo aver salito le scale che escono dal livello inferiore a sud, poi attraversando l’altro ponte, il sentiero ritorna al tunnel dall’altra parte del blocco. La prossima stanza sembra piuttosto spoglia, ma a sinistra c’è una piccola stanza. L’ingresso alla piccola stanza è bloccato da due cancelli, che sono sollevati da due maniglie separate. Una maniglia è accanto ai cancelli, ma l’altra è accanto a un sarcofago a ovest dei cancelli. Avvicinandosi al sarcofago, un draugr si risveglierà, mentre un altro si risveglia da un altro sarcofago a nord; c’è anche un terzo draugr morto che vicino al terzo sarcofago. C’è una macchia d’olio tra i sarcofagi che può essere usata per infliggere danni ai draugr. La piccola stanza contiene un incantatore arcano, un pugnale casuale, una cassa, una pozione di guarigione, una gemma dell’anima vuota e una pozione casuale. Tornando alla stanza principale, attraverso il tunnel a ovest e su per le scale a sinistra c’è un tavolo con un veleno. Il sentiero continua a nord da qui.

Scheletri di pattuglia

Il tunnel si apre su una sporgenza nella camera principale. C’è un sentiero di pietra verso sinistra che è crollato e conduce alla camera principale. Tre scheletri pattugliano questa camera aperta, e altri due pattugliano una passerella rialzata lungo le pareti sud e ovest. C’è un ultimo scheletro seduto sul trono nell’angolo nord-ovest; si risveglierà se rileverà qualche altro scheletro. Ci sono piedistalli su entrambi i lati del trono, ognuno con una pozione casuale. Le scale che portano alla passerella sono a sinistra dell’entrata nell’angolo sud-ovest della stanza, e in cima c’è una trappola a forma di becco di fuoco. Un draugr morto giace di fronte alla trappola, lasciandola in uno stato di attivazione perpetua. Ci sono sette piastrelle sul terreno vicino alla trappola, e il percorso sicuro è dritto attraverso il centro. Subito dopo aver superato la trappola, lungo il muro a sinistra e dietro alcune macerie c’è una cassa. Più avanti c’è una piccola alcova a sinistra con una piccola gemma dell’anima, un granato e un granato senza difetti. Alla fine della passerella, puoi vedere uno scrigno in una camera bloccata da macerie; c’è un modo poco ortodosso per raggiungerlo. Vicino al primo pilastro di pietra ci sono una serie di pilastri che una volta erano collegati per condurre attraverso la camera, ma le passerelle tra di loro sono crollate. La chiave per accedere alla camera bloccata è il grido Whirlwind Sprint. Le parti rotte puntano ancora l’una verso l’altra, e un uso attento del grido permette di attraversare i varchi. La camera contiene il forziere, un draugr morto e una gemma dell’anima minore.

Subito a sinistra del fondo del pilastro d’ingresso, c’è un sentiero di terra lungo il muro che conduce a sud-est a una vena di minerale di corindone. Nota che è molto difficile risalire il sentiero dopo questo punto. Scendendo dalla sporgenza oltre la vena, in fondo e a sinistra c’è un’alcova ben illuminata, con una cassa, una pozione casuale e una pozione di guarigione minore. A nord-est c’è un’altra vena di corindone sullo stesso livello, mentre dall’alcova, lungo alcune cenge discendenti a nord e dopo un draugr morto, c’è una vena di argento, con un altro draugr morto dietro l’angolo dopo la vena. Il muro di parole a est dovrebbe ora essere chiaramente visibile. Prima di avvicinarsi al muro, c’è una stanza segreta dietro la vicina cascata. Questa piccola stanza del tesoro contiene un forziere e una spada a caso, ed è sorvegliata da un draugr addormentato. Il muro di parole contiene una parola per il grido Diventa Etereo.

La velocità è essenziale

C’è un sentiero sterrato dietro il muro di parole che gira indietro fino alla camera del trono. Il ponte di terra a est conduce alla parte finale della grande camera principale. Tre pali di pietra stanno in un triangolo, con una serie di cancelli chiusi davanti a sé. Uno scheletro pattuglia un balcone sopra e a destra, con due urne funerarie e una pozione di guarigione minore sul balcone. A sinistra delle pietre si trova un draugr morto e una pozione di magia minore in mezzo a delle macerie. Questo puzzle richiede velocità per essere risolto, letteralmente. Ogni pietra attiva uno dei tre cancelli che bloccano il percorso, ma con un timer. È impossibile fare uno sprint attraverso le pietre e i cancelli. Il grido Whirlwind Sprint deve essere usato, ma solo dopo aver sprintato attraverso tutte e tre le pietre. Tra i primi due cancelli ci sono delle catene da tirare per aprire i cancelli precedenti.

In cima alle scale dopo i cancelli c’è una stanza con l’intero pavimento coperto di trappole a fiamma viva. Tuttavia, nessuna delle piastre di pressione sulla sezione rialzata in avanti funziona. L’area può essere superata in modo sicuro procedendo dritto, saltando sopra i cumuli di macerie nella stanza successiva, spostandosi a sinistra, poi saltando attraverso una piccola serie di gradini. La prossima stanza contiene due ragni congelati e un ragno congelato gigante che scende dal soffitto, oltre a tre sacche di uova di ragno. L’uscita a est è bloccata da due spesse ragnatele. C’è una sporgenza inaccessibile sopra l’uscita.

Le statue

Dopo l’uscita, un breve tunnel oltre una porta conduce ad un cancello chiuso. Una catena da tirare a sinistra attiva il cancello, con un’altra a destra sull’altro lato. Passando i pilastri, quattro grandi statue di pietra emergono dall’acqua su entrambi i lati della stanza. Questo è il luogo di riposo di Jurgen Windcaller. Ci sono due urne funerarie di fronte alla bara, e una nota misteriosa nella mano di pietra in cima alla bara. Ci sono due sarcofagi, uno su ogni lato della bara, con un draugr morto che giace fuori da ognuno. Dietro la bara c’è un’urna e una porta. Oltre la porta c’è una stanza piena di altre sei urne, due urne funerarie, una cassa e ventiquattro monete d’oro sparse vicino alla cassa. A sinistra c’è un tunnel che conduce a una porta che riporta a Ustengrav. Più avanti nel tunnel, una leva apre una porta segreta che conduce alla stanza occidentale delle urne che si trova poco dopo la camera principale.

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