Fallout 3 ist zehn Jahre alt. Erinnern wir uns an die besten Geschichten und Quests

Es begann mit dem Flackern von Vakuumröhren hinter dem Gitter eines heruntergekommenen Radios. Eine flotte 50er-Jahre-Melodie driftete heraus. Ein kurzer Blick eines Ritters der Brotherhood of Steel, und dann wird die Szene schwarz. Vor einem Jahrzehnt war dies die Einleitung zu Fallout 3. Obwohl die Sequenz eine verblüffende Ähnlichkeit mit der von Fallout von 1997 aufweist, enden die meisten Ähnlichkeiten dort. Fallout 3 war zwiespältig, entfremdete eingefleischte Fans, zog aber auch viele andere mit seiner kitschigen Darstellung der 1950er-Kultur an. Das ursprüngliche Fallout webte nachdenkliche Überlegungen über Ideologien und Moral in seine Handlung ein, während Bethesdas Ego-Shooter mehr auf visuellen Bombast und aufwendigen Weltenbau bedacht war, darauf, ein Universum zu konstruieren, anstatt eine zusammenhängende Geschichte zu erzählen. Darin lag der Reiz von Fallout 3: in kleineren, in sich abgeschlossenen Geschichten, versteckt in schäbigen Städten und gruseligen unterirdischen Gewölben.

Laden

Eine solche Geschichte beginnt in der Republik Dave, einer Art Mikronation, die in den riesigen Ausmaßen des Capital Wasteland versteckt ist. Der selbsternannte Herrscher dieser Republik (mit gerade einmal neun Einwohnern) ist der wenig aufdringliche Wastelander Dave. Ein Mann, der darauf besteht, mit „Mr. President“ angesprochen zu werden und der behauptet, eine tiefe Ehrfurcht vor der Heiligkeit der Demokratie zu haben. Tatsächlich hält er gerade eine Präsidentschaftswahl ab, als der Spieler in seine Stadt schlendert. Zufällig ist er auch der einzige Kandidat. Es überrascht nicht, dass er auch die Ehegesetze zu seinen Gunsten gebogen hat, damit er sich eine zweite Frau nehmen kann, weil er glaubt, dass er so den Rest des Ödlands mit einer Schar kleiner, glatzköpfiger Dave Juniors neu bevölkern und schließlich dominieren kann.

Laden

Es ist unterhaltsam, sich mit den Ergebnissen der Wahl herumzuschlagen. Wenn Sie möchten, können Sie einen anderen Kandidaten dazu ermutigen, der nächste Präsident der Republik zu werden. Meine Lieblingsalternative ist Rosie, Daves schmerzlich vernachlässigte erste Frau, die die Nation anführen könnte, wenn Sie sie überzeugen, zu kandidieren (während Sie die Wahlergebnisse zu ihren Gunsten manipulieren). Die Republik von Dave (oder die Demokratie von Rosie, wenn sie gewinnt) ist eine solche Perversion der Demokratie, dass sie einen seltenen Einblick in die pointierte Amerikakritik und den selbstreferenziellen Humor der Vorgänger bietet, was sie zu einer der denkwürdigeren Stellen im Spiel macht.

Wandern Sie in eine andere Richtung, und Sie finden eine weitere Siedlung namens Little Lamplight, ein gut geführter Ort, der auf wundersame Weise von einer fröhlichen Kinderschar bewohnt wird, die alle nicht älter als 16 sind. Die Stadt wurde von Kindern aus einer Exkursion vor dem Atomkrieg gegründet, die sich selbst überlassen wurden, als ihre erwachsenen Betreuer und Lehrer starben oder sie im Stich ließen. Nach stundenlanger Wanderung durch das weitgehend unwirtliche Ödland, in dem selbst die härtesten unter den Menschen um ihr Überleben kämpfen, ist es erschreckend, auf diesen Ort zu stoßen. Es ist schwer, diese organisierte Siedlung von Kindersoldaten mit dem chaotischen Durcheinander der Außenwelt in Einklang zu bringen. An den Toren wacht ein nüchterner Kinderbürgermeister namens MacCready, der zum Anführer ernannt wurde. Das wichtigste Gesetz der Stadt: Wenn ein Bürger 16 Jahre alt wird, wird er ins Exil geschickt.

Laden

Kurioserweise wird nie erklärt, wie Little Lamplight einen ständigen Strom von Kindern bekommt, um die Stadt wieder zu bevölkern, da die Nuklearexplosion, die das Leben ihrer Vorgänger zerstörte, vor etwa zwei Jahrhunderten stattfand. Vielleicht hat die Strahlung den Kindern eine übernatürliche, amöbenartige Art der Fortpflanzung verliehen? Wer kann das schon sagen. Dieses Plotloch zeigt uns, wie sich die Erzählung von Fallout 3 oft abnutzt, aber diese Begegnungen ermutigen den Spieler zu erforschen, um weitere seltsame Städte in der Weite des Ödlands zu entdecken.

Dann gibt es die bizarren Superhelden-Antiken von zwei Sonderlingen, dem „AntAgonizer“ und dem „Mechanist“, in einer weit entfernten Stadt namens Canterbury Commons. Es ist eine Freude, über diesen Ort zu stolpern. Das verrückte Duo ist als monströse humanoide Ameise bzw. als verrückter Weltraumroboter verkleidet und liefert sich lustige Wortgefechte. Sie treten mit dem exzessiven Gehabe und den aus voller Kehle kommenden Lachern auf, die man von einem Superhelden-Superschurken-Tag-Team erwarten würde.

Nachdem sie ihre bescheidene Armee von Soldaten (Ameisen gegen Roboter) gegeneinander antreten lassen, stürzen sich die beiden in eine Pattsituation und schwören Rache für das Gemetzel. Daraufhin versammelt sich eine verärgerte Menge, die hilflos auf die Überreste der Schlägerei starrt. Einige schimpfen, während ein kleiner Junge atemlos alles über den Tumult erzählt. Leider verläuft der Rest der Quest eher glanzlos. Es ist einfach, beide Parteien davon zu überzeugen, dass sie genauso absurd sind wie die andere. Aber dieses kleine Fünkchen verrückter Superhelden-Fiktion sorgt für ein herrliches Licht in der Dunkelheit, besonders in einem Spiel, das so sehr in Düsternis und Zynismus verwurzelt ist.

Loading

Was Fallout 3 jedoch wirklich aus der Bahn wirft, sind die Tresor-Experimente. Von Anfang an ist klar, dass diese Gewölbe eine fragwürdige Übung in Sadismus sind, und ein Gewölbe demonstriert diese Ausschweifung in vollem Umfang: Gewölbe 112. In diesem Gefängnis werden die Insassen auf Stühlen (oder „Ruhesesseln“) festgeschnallt und an eine Virtual-Reality-Simulation angeschlossen, wo sie den Rest ihres Lebens in einer simulierten Utopie verbringen. Doch ihr bösartiger Aufseher langweilt sich bald mit der Wartung dieser Simulationen. Sie entdecken schnell seine abscheuliche Praxis, seine Untertanen zu seinem eigenen Vergnügen immer wieder zu töten und wieder auferstehen zu lassen. Eine schaurige Zurschaustellung von Egomanie, die schon zwei Jahrhunderte andauert. So makaber es klingt, der einzige Ausweg aus dieser Episode besteht darin, den Aufseher allein in dieser virtuellen Welt gefangen zu lassen, wo er niemanden mehr quälen kann – ein schmerzhaftes Lebensurteil.

Alle diese Kurzgeschichten fungieren als Signalfeuer für den Reichtum und die Verderbtheit des Capital Wasteland, ein Ort voller fesselnder Nebenquests, interessanter Orte und faszinierender Charaktere. Es ist eine Freude, es zu erkunden, voller versteckter Pfade und Ostereier, die man sonst übersehen könnte. Zum Beispiel ist das traurige Schicksal der Familie McClellan an einem unmarkierten Ort (und ihr verrosteter Mister Handy) eines der besten Geheimnisse des Spiels. Eines, das fast ohne die Heldentaten und das Getöse auskommt, für die Fallout 3 unverkennbar in Erinnerung geblieben ist.

Laden

Auch wenn das Spiel durch eine vage übergreifende Handlung gelähmt ist, bleibt es wegen dieser Entdeckungen eines der denkwürdigsten Spiele des letzten Jahrzehnts. Die Welt von Fallout 3 lässt sich wahrscheinlich am besten durchqueren, wenn Sie den Versuch, Ihren Vater zu finden, aufgeben und als umherstreifender Wanderer durch die endlose Wildnis wandern und diese Vignetten des menschlichen Durchhaltevermögens nach einer globalen Katastrophe entdecken.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.