Fallout 3 ha dieci anni, ricordiamoci delle sue migliori storie e missioni

Ebbe inizio con il tremolio dei tubi a vuoto dietro la rete di una radio abbandonata. Una melodia sbarazzina degli anni ’50 che andava alla deriva. Un breve sguardo di un cavaliere della Fratellanza d’Acciaio, e poi la scena passa al nero. Dieci anni fa, questa era l’introduzione di Fallout 3. Mentre la sequenza ha una notevole somiglianza con quella di Fallout del 1997, è qui che finiscono le somiglianze. Fallout 3 è stato divisivo, alienando i fan più accaniti ma anche attirandone molti altri con la sua rappresentazione kitsch della cultura degli anni ’50. L’originale Fallout intrecciava riflessioni sulle ideologie e la moralità in tutta la sua trama, mentre lo sparatutto in prima persona di Bethesda era più intento a costruire un’esplosione visiva e un’elaborata costruzione del mondo, a costruire un universo piuttosto che raccontare una storia coerente. È qui che risiedeva il fascino di Fallout 3: in storie più piccole e autoconclusive, nascoste in città squallide e in orribili caveau sotterranei.

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Una di queste storie inizia nella Repubblica di Dave, una sorta di micronazione nascosta nelle vaste spese della Capital Wasteland. L’autoproclamato sovrano di questa repubblica (di soli nove abitanti) è il meno che imponente wastelander, Dave. Un uomo che insiste ad essere chiamato “Signor Presidente” e che sostiene di avere una profonda riverenza per la santità della democrazia. In realtà, sta tenendo un’elezione presidenziale quando il giocatore entra nella sua città. Si dà anche il caso che sia l’unico candidato. Non sorprende che abbia anche piegato le leggi matrimoniali a suo piacimento in modo da poter prendere una seconda moglie, ragionando sul fatto che questo gli permetterà di ripopolare ed eventualmente dominare il resto della terra desolata con una mandria di piccoli Dave Junior calvi.

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È divertente incasinare i risultati delle elezioni. Se vuoi, puoi incoraggiare un altro candidato a diventare il prossimo presidente della repubblica. La mia alternativa preferita è Rosie, la prima moglie di Dave, dolorosamente trascurata, che può guidare la nazione se la convinci a candidarsi (mentre tu trucchi i risultati delle elezioni a suo favore). La Repubblica di Dave (o la Democrazia di Rosie se lei vince) è una tale perversione della democrazia che offre un raro sguardo alla critica acuta dell’America e all’umorismo autoreferenziale dei suoi predecessori, rendendo questo uno degli snodi più memorabili del gioco.

Viaggia in un’altra direzione, e potresti trovare un altro insediamento chiamato Little Lamplight, un posto ben gestito, miracolosamente abitato da un’allegra banda di bambini, tutti non più vecchi di 16 anni. La città è stata creata dai bambini di una gita prima della guerra nucleare, che sono stati lasciati a cavarsela da soli quando i loro supervisori e insegnanti adulti sono morti o li hanno abbandonati. Dopo ore di vagabondaggio nella terra desolata e inospitale, dove anche i più duri dell’umanità lottano per guadagnarsi da vivere, è sorprendente imbattersi in questo posto. È difficile conciliare questo insediamento organizzato di bambini soldato con il caos del mondo esterno. A guardia dei cancelli, un sindaco bambino senza fronzoli di nome MacCready è stato nominato loro capo. La legge più importante della città: quando un cittadino compie 16 anni, viene esiliato.

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Curiosamente, non viene mai spiegato come Little Lamplight ottenga un flusso costante di bambini per ripopolare la città, dato che l’esplosione nucleare che ha sconvolto le vite dei loro predecessori è avvenuta circa due secoli fa. Forse le radiazioni hanno concesso ai bambini un mezzo soprannaturale di riproduzione in stile ameba? Chi può dirlo. Questo buco di trama ci mostra come la narrazione di Fallout 3 spesso si esaurisca, ma questi incontri incoraggiano il giocatore a esplorare, a scoprire altre strane città nella distesa della terra desolata.

C’è poi la bizzarra buffonata dei supereroi di due strambi, l'”AntAgonizer” e il “Mechanist”, in una città lontana chiamata Canterbury Commons. È un piacere imbattersi in questo posto. Il duo folle può essere trovato a scambiarsi baruffe comiche, vestiti in modo assurdo rispettivamente come una mostruosa formica umanoide e un robot spaziale scassato. Si presentano con le pose eccessive e le risate a squarciagola che ci si aspetta da un tag team di supereroi e supercriminali.

Dopo aver messo il loro modesto esercito di soldati (formiche contro robot) uno contro l’altro, i due sfrecciano via in uno stallo, giurando vendetta per la carneficina. Una folla scontenta si raduna allora, fissando impotente i resti della rissa. Alcuni brontolano, mentre un giovane ragazzo ti racconta senza fiato tutto il trambusto. Sfortunatamente, il resto della missione si svolge in modo piuttosto insignificante. È facile convincere entrambe le parti che sono assurde quanto l’altra. Ma questo piccolo sprazzo di stravagante narrativa supereroistica è una splendida luce nel buio, soprattutto in un gioco così radicato nella tristezza e nel cinismo.

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Quello che porta Fallout 3 fuori dai binari, tuttavia, sono gli esperimenti del caveau. Fin dall’inizio, è chiaro che questi vault sono un discutibile esercizio di sadismo, e un vault dimostra questa dissolutezza al massimo: Il Vault 112. In questa prigione, gli abitanti del vault sono legati a delle sedie (o “tranquility loungers”) e sono collegati ad una simulazione di realtà virtuale, dove vivono il resto della loro vita in un’utopia simulata. Tuttavia, il loro malvagio supervisore si annoia presto di mantenere queste simulazioni. Si scopre rapidamente la sua abominevole pratica di uccidere e resuscitare ripetutamente i suoi soggetti per il proprio divertimento. Una macabra dimostrazione di egomania che dura da due secoli. Per quanto macabro possa sembrare, l’unica conclusione di questo episodio è lasciare il Supervisore intrappolato in questo mondo virtuale da solo, dove non può più tormentare nessun altro – una dolorosa condanna a vita.

Tutti questi racconti fungono da segnale per la ricchezza e la depravazione della Capital Wasteland, un luogo pieno di avvincenti missioni secondarie, luoghi interessanti e personaggi affascinanti. È una gioia da esplorare, piena di sentieri nascosti e di easter eggs che altrimenti si possono perdere. Per esempio, il triste destino della famiglia McClellan in un luogo non segnato (e il loro Mister Handy arrugginito) è uno dei migliori segreti del gioco. Uno che è quasi privo dell’eroismo e delle sbruffonate per cui Fallout 3 viene ricordato in modo particolare.

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Anche se il gioco è ostacolato da una vaga trama generale, rimane uno dei giochi più memorabili dell’ultimo decennio grazie a queste scoperte. Il mondo di Fallout 3 è probabilmente meglio attraversato quando si abbandona ogni pretesa di cercare tuo padre, e si vaga per il deserto infinito come un viandante vagabondo, scoprendo queste vignette della perseveranza dell’umanità dopo una catastrofe globale.

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