Fallout 3 tem dez anos, lets remember its best stories and quests

It began with the flickering of vacuum tubes behind the mesh of a derelict radio. Uma alegre melodia dos anos 50 à deriva. Um breve olhar de um cavaleiro da Irmandade de Aço, e depois a cena passa a preto. Há uma década atrás, esta foi a introdução ao Fallout 3. Embora a sequência tenha uma semelhança impressionante com a do Fallout de 1997, é aí que termina a maioria das semelhanças. O Fallout 3 foi divisor, alienando os fãs ardentes, mas também atraindo muitos mais com o seu retrato kitsch da cultura dos anos 50. O Fallout original teceu deliberações ponderadas sobre ideologias e moralidade ao longo da sua trama, enquanto que o atirador em primeira pessoa de Bethesda estava mais empenhado em construir um bombardeamento visual e elaborar a construção de um mundo, sobre a construção de um universo, em vez de contar uma história coerente. É aí que reside o fascínio do Fallout 3: em histórias mais pequenas e auto-contidas, escondidas em cidades sem sementes e abóbadas subterrâneas sinistras.

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Um conto assim começa na República de Dave, uma micronização de espécies escondida dentro da vasta despesa da Capital Wasteland. O autoproclamado soberano desta república (de apenas nove habitantes) é o desolador de terras residuais menos imponente, Dave. Um homem que insiste em ser referido como “Sr. Presidente” e que afirma ter uma profunda reverência pela santidade da democracia. De facto, ele está apenas a realizar uma eleição presidencial quando o jogador navega para a sua cidade. Acontece também que ele é o único candidato. Não é de surpreender que ele também tenha dobrado as leis conjugais ao seu gosto para poder ter uma segunda esposa, raciocinando que ao fazê-lo lhe permitirá repovoar e eventualmente dominar o resto do deserto com um rebanho de pequenos e carecas Dave Juniors.

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É divertido mexer com os resultados das eleições. Se quiser, pode encorajar outro candidato a ser o próximo presidente da república. A minha alternativa favorita é Rosie, a primeira esposa de Dave, que foi muito negligenciada, que pode liderar a nação se a convencer a candidatar-se (enquanto você prepara os resultados eleitorais a seu favor). A República de Dave (ou a Democracia de Rosie se ela ganhar) é uma tal perversão da democracia que oferece um raro vislumbre da crítica pontiaguda dos seus antecessores à América e ao humor auto-referencial, tornando esta uma das articulações mais memoráveis do jogo.

Vaguear noutra direcção, e poderá encontrar outra povoação chamada Little Lamplight, um lugar bem gerido, milagrosamente habitado por um alegre bando de crianças, todas elas com não mais de 16 anos. A cidade foi criada por crianças de uma viagem de campo antes da guerra nuclear, que foram deixadas para se defenderem quando os seus supervisores e professores adultos morreram ou abandonaram-nas. Depois de horas a vaguear pelo deserto em grande parte inóspito, onde mesmo os mais duros entre a humanidade lutam para ganhar a vida, é assustador encontrar este lugar. É difícil conciliar este assentamento organizado de crianças-soldados com a confusão caótica do mundo exterior. De guarda às portas, foi nomeado como seu líder uma criança presidente da câmara sem sentido chamada MacCready. A lei mais importante da cidade: quando um cidadão faz 16 anos, é exilado.

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Curiamente, nunca se explicou como o Little Lamplight consegue um fluxo constante de crianças para repovoar a cidade, uma vez que a explosão nuclear que arruinou a vida dos seus precursores ocorreu há cerca de dois séculos. Talvez a radiação tenha concedido às crianças um meio de reprodução sobrenatural ao estilo da ameba? Quem pode dizer. Este buraco de enredo mostra-nos como as narrativas de Fallout 3 se desgastam frequentemente, mas estes encontros encorajam o jogador a explorar, a descobrir cidades mais estranhas em toda a extensão do deserto.

Então há as bizarras anticas super-heróicas de duas bolas estranhas, o “AntAgonizer” e o “Mechanist”, numa cidade longínqua chamada Canterbury Commons. É um deleite tropeçar neste lugar. A dupla louca pode ser encontrada comercializando barbos cómicos, prepositadamente vestida como uma monstruosa formiga humanóide e um robô espacial janky, respectivamente. Parecem completos com a postura excessiva e as gargalhadas de garganta cheia que se esperaria de uma equipa de super-heróisupervilhões.

Após terem colocado o seu modesto exército de soldados (formigas versus robôs) um contra o outro, os dois dão um dardo num impasse, jurando vingança pela carnificina. Uma multidão insatisfeita reúne-se então, olhando impotente para os resquícios da rixa. Algum resmungão, enquanto um jovem rapaz sem fôlego lhe conta tudo sobre o tumulto. Infelizmente, o resto da demanda desenrola-se de uma forma bastante sem brilho. É fácil convencer ambas as partes de que são tão absurdas como a outra. Mas este pequeno foguete de ficção louca de super-herói faz uma luz esplêndida no escuro, especialmente num jogo tão enraizado na escuridão e no cinismo.

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p> O que realmente tira o Fallout 3 dos carris, no entanto, são as experiências em abóbada. Desde o início, é evidente que estas abóbadas são um exercício questionável de sadismo, e uma abóbada demonstra ao máximo este deboche: Cofre 112. Nesta prisão, os habitantes das abóbadas são amarrados a cadeiras (ou “espreguiçadeiras de tranquilidade”) e são ligados a uma simulação de realidade virtual, onde vivem o resto das suas vidas numa utopia simulada. No entanto, o seu Malevolente Overseer depressa se aborrece com a manutenção destas simulações. Rapidamente descobre a sua prática abominável de matar e ressuscitar os seus súbditos repetidamente para sua própria diversão. Uma exibição monstruosa de egomania que durou dois séculos. Por mais macabro que pareça, a única conclusão deste episódio é deixar o Supervisor preso neste mundo virtual sozinho, onde já não pode atormentar mais ninguém – uma dolorosa sentença de vida.

Todos estes contos funcionam como sinalizadores da riqueza e da depravação da Capital Wasteland, um lugar repleto de missões secundárias convincentes, locais interessantes e personagens fascinantes. É um prazer de explorar, repleto de trilhos escondidos e ovos de Páscoa que de outra forma podem faltar. Por exemplo, o destino triste da família McClellan num local não marcado (e o seu Mister Handy enferrujado) é um dos melhores segredos do jogo. Um que é quase desprovido do heroísmo e do bluster por que o Fallout 3 é distintamente recordado.

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P>Embora o jogo seja prejudicado por um enredo vago e abrangente, continua a ser um dos jogos mais memoráveis da última década devido a estas descobertas. O mundo Fallout 3 é provavelmente melhor atravessado quando se abandona toda a pretensão de tentar encontrar o pai, e vagueia pelo deserto sem fim como um viajante itinerante, descobrindo estas vinhetas da perseverança da humanidade após uma catástrofe global.

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