Ça a commencé par le scintillement des tubes à vide derrière le grillage d’une radio abandonnée. Une mélodie joyeuse des années 1950 qui dérive. Un bref regard d’un chevalier de la Confrérie de l’acier, puis la scène se coupe au noir. Il y a dix ans, c’était l’introduction de Fallout 3. Si la séquence ressemble étrangement à celle de Fallout 1997, les similitudes s’arrêtent là. Fallout 3 a suscité la discorde, aliénant les fans les plus fervents mais en attirant également de nombreux autres avec sa représentation kitsch de la culture des années 50. Le premier Fallout mêlait à son intrigue des délibérations réfléchies sur les idéologies et la moralité, alors que le jeu de tir à la première personne de Bethesda était davantage axé sur le bombardement visuel et la construction d’un monde élaboré, sur la construction d’un univers plutôt que sur la narration d’une histoire cohérente. C’est là que résidait l’attrait de Fallout 3 : dans des histoires plus petites et autonomes, nichées dans des villes miteuses et des voûtes souterraines effroyables.
Un de ces récits commence à la République de Dave, une sorte de micronation cachée dans les vastes dépenses du Wasteland de la capitale. Le souverain autoproclamé de cette république (qui ne compte que neuf habitants) est le moins imposant des habitants du désert, Dave. Un homme qui insiste pour qu’on l’appelle « Monsieur le Président » et qui prétend avoir une profonde révérence pour le caractère sacré de la démocratie. En fait, il est en train d’organiser une élection présidentielle lorsque le joueur débarque dans sa ville. Il se trouve également qu’il est le seul candidat. Sans surprise, il a également plié les lois maritales à son goût afin de pouvoir prendre une seconde épouse, en raisonnant que cela lui permettra de repeupler et éventuellement de dominer le reste du terrain vague avec une foule de petits Dave Juniors chauves.
Il est divertissant de jouer avec les résultats de l’élection. Si vous le souhaitez, vous pouvez encourager un autre candidat à devenir le prochain président de la république. Mon alternative préférée est Rosie, la première femme de Dave, cruellement négligée, qui pourrait diriger la nation si vous la convainquez de se présenter (tout en truquant les résultats de l’élection en sa faveur). La République de Dave (ou la Démocratie de Rosie si elle gagne) est une telle perversion de la démocratie qu’elle offre un rare aperçu de la critique pointue de l’Amérique et de l’humour autoréférentiel de ses prédécesseurs, ce qui en fait l’une des articulations les plus mémorables du jeu.
Sortez dans une autre direction, et vous trouverez peut-être une autre colonie appelée Little Lamplight, un endroit bien géré, miraculeusement habité par une joyeuse bande d’enfants, qui n’ont tous pas plus de 16 ans. La ville a été créée par les enfants d’un voyage d’étude avant la guerre nucléaire, qui se sont retrouvés livrés à eux-mêmes lorsque leurs superviseurs et professeurs adultes sont morts ou les ont abandonnés. Après des heures d’errance dans des terres désolées et inhospitalières, où même les plus durs de l’humanité luttent pour survivre, il est surprenant de tomber sur cet endroit. Il est difficile de concilier cette colonie organisée d’enfants soldats avec le désordre chaotique du monde extérieur. Aux portes de la ville, un enfant maire sans état d’âme, MacCready, a été nommé chef. La loi la plus importante de la ville : lorsqu’un citoyen atteint 16 ans, il est exilé.
Curieux, il n’est jamais expliqué comment Little Lamplight obtient un flux constant d’enfants pour repeupler la ville, puisque l’explosion nucléaire qui a bouleversé la vie de leurs prédécesseurs a eu lieu il y a environ deux siècles. Peut-être que les radiations ont conféré aux enfants un moyen de reproduction surnaturel de type amibe ? Qui peut le dire ? Ce trou dans l’intrigue nous montre à quel point la narration de Fallout 3 s’épuise souvent, mais ces rencontres encouragent le joueur à explorer, à découvrir d’autres villes étranges à travers l’étendue des terres désolées.
Et puis il y a les étranges pitreries super-héroïques de deux énergumènes, le « AntAgonizer » et le « Mechanist », dans une ville lointaine appelée Canterbury Commons. C’est un plaisir de tomber sur cet endroit. On peut y trouver le duo fou qui échange des propos comiques, vêtu de façon grotesque, respectivement en fourmi humanoïde monstrueuse et en robot spatial branlant. Ils apparaissent complets avec les postures excessives et les rires à gorge déployée que l’on attend d’un tag team super-héros-supervillain.
Après avoir opposé leur modeste armée de soldats (fourmis contre robots), ils s’élancent dans une impasse, jurant de se venger du carnage. Une foule mécontente se rassemble alors, regardant impuissante les restes de la bagarre. Certains grognent, tandis qu’un jeune garçon vous raconte à bout de souffle tout ce qui s’est passé. Malheureusement, le reste de la quête se déroule de manière plutôt terne. Il est facile de convaincre les deux parties qu’elles sont tout aussi absurdes l’une que l’autre. Mais cette petite flambée de fiction super-héroïque farfelue constitue une splendide lumière dans l’obscurité, surtout dans un jeu aussi ancré dans la morosité et le cynisme.
Ce qui fait vraiment sortir Fallout 3 des rails, cependant, ce sont les expériences sur le coffre. Dès le début, il est clair que ces coffres sont un exercice douteux de sadisme, et un coffre démontre cette débauche au maximum : la chambre 112. Dans cette prison, les habitants du coffre sont attachés à des chaises (ou « chaises longues de tranquillité ») et sont connectés à une simulation de réalité virtuelle, où ils vivent le reste de leur vie dans une utopie simulée. Cependant, leur contremaître malveillant se lasse vite de maintenir ces simulations. Vous découvrez rapidement son odieuse pratique consistant à tuer et à ressusciter ses sujets à plusieurs reprises pour son propre amusement. Une démonstration macabre d’égocentrisme qui dure depuis deux siècles. Aussi macabre que cela puisse paraître, la seule conclusion de cet épisode est de laisser le Dirigeant piégé dans ce monde virtuel, seul, où il ne peut plus tourmenter personne d’autre – une condamnation à perpétuité douloureuse.
Toutes ces histoires courtes fonctionnent comme des signaux lumineux de la richesse et de la dépravation du Terrain vague de la capitale, un lieu rempli de quêtes secondaires passionnantes, de lieux intéressants et de personnages fascinants. C’est une joie de l’explorer, pleine de pistes cachées et d’œufs de Pâques que vous pourriez manquer autrement. Par exemple, le triste destin de la famille McClellan dans un lieu non identifié (et leur Mister Handy rouillé) est l’un des meilleurs secrets du jeu. Un qui est presque dépourvu de l’héroïsme et de l’esbroufe pour lesquels on se souvient distinctement de Fallout 3.
Même si le jeu est paralysé par une vague intrigue globale, il reste l’un des jeux les plus mémorables de la dernière décennie grâce à ces découvertes. Le monde de Fallout 3 est probablement mieux traversé lorsque vous abandonnez toute prétention à essayer de retrouver votre père, et que vous errez dans les étendues sauvages sans fin comme un voyageur itinérant, découvrant ces vignettes de la persévérance de l’humanité après une catastrophe mondiale.