Fallout 3 ma już dziesięć lat, przypomnijmy sobie jego najlepsze historie i zadania

Zaczęło się od migotania lamp próżniowych za siatką opuszczonego radia. Dryfująca wesoła melodia z lat 50-tych. Krótkie spojrzenie rycerza Bractwa Stali, a potem scena przechodzi w czerń. Dekadę temu tak wyglądał wstęp do Fallouta 3. Choć sekwencja ta jest uderzająco podobna do tej z Fallouta z 1997 roku, na tym podobieństwa się kończą. Fallout 3 był podzielony, zrażając zagorzałych fanów, ale też przyciągając wielu innych swoim kiczowatym portretem kultury lat 50. Oryginalny Fallout wplatał w swoją fabułę przemyślane rozważania na temat ideologii i moralności, podczas gdy pierwszoosobowa strzelanka Bethesdy była bardziej nastawiona na budowanie wizualnej bombasty i rozbudowanej konstrukcji świata, na konstruowanie uniwersum, a nie opowiadanie spójnej historii. W tym właśnie tkwił urok Fallouta 3: w mniejszych, niezależnych historiach, ukrytych w obskurnych miasteczkach i upiornych podziemnych kryptach.

Loading

Jedna z takich opowieści rozpoczyna się w Republice Dave’a, swego rodzaju mikronacji ukrytej w rozległych kosztach Stołecznego Pustkowia. Samozwańczym suwerenem tej republiki (liczącej zaledwie dziewięciu mieszkańców) jest mniej niż narzucający się pustkownik Dave. Człowiek, który nalega, aby zwracać się do niego per „Panie Prezydencie” i który twierdzi, że ma głęboki szacunek dla świętości demokracji. W rzeczywistości przeprowadza on właśnie wybory prezydenckie, gdy gracz wkracza do jego miasta. Tak się składa, że jest on również jedynym kandydatem. Nic dziwnego, że nagiął również prawa małżeńskie do swoich upodobań, aby móc wziąć drugą żonę, rozumując, że pozwoli mu to na ponowne zaludnienie i ostateczne zdominowanie reszty pustkowia za pomocą kropli małego, łysiejącego Dave’a Juniora.

Loading

Zabawne jest zadzieranie z wynikami wyborów. Jeśli chcesz, możesz zachęcić innego kandydata do bycia następnym prezydentem republiki. Moją ulubioną alternatywą jest Rosie, tak bardzo zaniedbywana pierwsza żona Dave’a, która może stanąć na czele narodu, jeśli przekonasz ją do kandydowania (podczas gdy ty sfałszujesz wyniki wyborów na jej korzyść). Republika Dave’a (lub Demokracja Rosie, jeśli wygra) jest takim wypaczeniem demokracji, że oferuje rzadki wgląd w ostrą krytykę Ameryki i autoreferencyjny humor swoich poprzedników, czyniąc to jednym z bardziej pamiętnych połączeń w grze.

Wędruj w innym kierunku, a możesz znaleźć inną osadę zwaną Little Lamplight, dobrze zarządzane miejsce, cudownie zamieszkane przez wesołą bandę dzieci, z których wszystkie mają nie więcej niż 16 lat. Miasteczko zostało założone przez dzieci z wycieczki przed wojną nuklearną, które zostały pozostawione same sobie, gdy ich dorośli opiekunowie i nauczyciele zmarli lub porzucili je. Po wielogodzinnej wędrówce przez niegościnne pustkowia, gdzie nawet najtwardsi z ludzi walczą o przetrwanie, natrafienie na to miejsce jest zaskakujące. Trudno pogodzić tę zorganizowaną osadę dzieci-żołnierzy z chaotycznym bałaganem świata zewnętrznego. Stojący na straży przy bramie, nieokrzesany dziecięcy burmistrz MacCready został mianowany ich przywódcą. Najważniejsze prawo miasta: kiedy obywatel kończy 16 lat, zostaje wygnany.

Loading

Ciekawe, nigdy nie jest wyjaśnione, w jaki sposób Little Lamplight dostaje stały strumień dzieci do ponownego zaludnienia miasta, ponieważ eksplozja nuklearna, która zniszczyła życie ich poprzedników, miała miejsce około dwóch wieków temu. Może promieniowanie dało dzieciom nadprzyrodzony sposób rozmnażania w stylu ameby? Kto wie. Ta dziura fabularna pokazuje nam, jak bardzo fabuła Fallouta 3 często się wyczerpuje, ale te spotkania zachęcają gracza do eksploracji, do odkrywania kolejnych dziwnych miast na całym obszarze pustkowia.

Następnie mamy dziwaczne superbohaterskie wybryki dwóch dziwaków, „Mrówkożercy” i „Mechanisty”, w odległym mieście zwanym Canterbury Commons. To wielka przyjemność natknąć się na to miejsce. Szalony duet można znaleźć wymieniający się komicznymi uwagami, niedorzecznie przebrany odpowiednio za monstrualną humanoidalną mrówkę i jankeskiego robota kosmicznego. Pojawiają się w komplecie z przesadną pozą i pełnym gardłowym śmiechem, którego można by się spodziewać po superbohatersko-supervillainowym tag teamie.

Po wystawieniu swojej skromnej armii żołnierzy (mrówki kontra roboty) przeciwko sobie, dwaj odlatują w impasie, przysięgając zemstę za masakrę. Niezadowolony tłum następnie gromadzi się, patrząc bezradnie na resztki bijatyki. Niektórzy narzekają, a młody chłopiec z zapartym tchem opowiada Ci o całym zamieszaniu. Niestety, dalsza część questu przebiega w dość nijaki sposób. Łatwo jest przekonać obie strony, że są tak samo absurdalne jak ta druga. Ale ten mały odblask dziwacznej superbohaterskiej fikcji stanowi wspaniałe światło w ciemności, szczególnie w grze tak zakorzenionej w mroku i cynizmie.

Loading

To, co naprawdę zbija Fallouta 3 z tropu, to jednak eksperymenty w skarbcu. Od początku jest jasne, że te krypty są wątpliwym ćwiczeniem z sadyzmu, a jedna z nich demonstruje tę rozpustę w pełni: Krypta 112. W tym więzieniu, mieszkańcy skarbca zostają przywiązani do krzeseł (lub „leżanek spokoju”) i podłączeni do symulacji wirtualnej rzeczywistości, gdzie przeżywają resztę swojego życia w symulowanej utopii. Jednak ich złowrogi Nadzorca szybko nudzi się utrzymywaniem tych symulacji. Szybko odkrywamy jego odrażającą praktykę wielokrotnego zabijania i wskrzeszania swoich poddanych dla własnej rozrywki. To upiorny przejaw egomanii, który trwa od dwóch stuleci. Jakkolwiek makabrycznie to brzmi, jedynym zakończeniem tego epizodu jest pozostawienie Nadzorcy uwięzionego w tym wirtualnym świecie samemu sobie, gdzie nie może już dręczyć nikogo innego – to bolesny wyrok dożywocia.

Wszystkie te krótkie historie funkcjonują jako flary sygnalizujące bogactwo i deprawację Stołecznych Pustkowi, miejsca wypełnionego wciągającymi zadaniami pobocznymi, interesującymi lokacjami i fascynującymi postaciami. Jest to miejsce pełne radości z odkrywania, pełne ukrytych ścieżek i easter eggów, które w przeciwnym razie można przegapić. Na przykład żałobny los rodziny McClellanów w nieoznaczonym miejscu (i ich zardzewiałego Mister Handy) jest jednym z najlepszych sekretów gry. Gra jest niemal pozbawiona heroizmu i bluzgów, z których Fallout 3 został wyraźnie zapamiętany.

Loading

Nawet jeśli gra jest ograniczona przez niejasną nadrzędną fabułę, pozostaje jedną z najbardziej pamiętnych gier ostatniej dekady z powodu tych odkryć. Świat Fallouta 3 jest prawdopodobnie lepiej przemierzany, gdy porzucisz wszelkie pozory próby odnalezienia ojca i będziesz błąkać się po bezkresnych pustkowiach jako wędrowny podróżnik, odkrywając te winiety wytrwałości ludzkości po globalnej katastrofie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *