Fallout 3 cumple diez años, recordemossus mejores historias y misiones

Comenzó con el parpadeo de los tubos de vacío tras la malla de una radio abandonada. Una alegre melodía de los años 50 a la deriva. Una breve mirada de un caballero de la Hermandad del Acero, y luego la escena se corta a negro. Hace una década, esta era la introducción de Fallout 3. Aunque la secuencia tiene un gran parecido con la del Fallout de 1997, ahí acaban las similitudes. Fallout 3 causó división, alienando a los fans más acérrimos pero también atrayendo a muchos más con su representación kitsch de la cultura de los años 50. El Fallout original tejía reflexiones sobre ideologías y moralidad a lo largo de su trama, mientras que el juego de disparos en primera persona de Bethesda se centraba más en el bombardeo visual y la construcción de mundos, en construir un universo más que en contar una historia coherente. Ahí es donde residía el encanto de Fallout 3: en historias más pequeñas y autocontenidas, escondidas en ciudades sórdidas y espantosas bóvedas subterráneas.

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Una de estas historias comienza en la República de Dave, una especie de micronación oculta en el vasto territorio de Capital Wasteland. El autoproclamado soberano de esta república (de tan solo nueve habitantes) es el menos que imponente wastelander, Dave. Un hombre que insiste en que se le llame «Señor Presidente» y que afirma tener una profunda reverencia por la santidad de la democracia. De hecho, está celebrando unas elecciones presidenciales cuando el jugador entra en su ciudad. Además, resulta ser el único candidato. Como era de esperar, también ha doblado las leyes matrimoniales a su gusto para poder tomar una segunda esposa, razonando que hacerlo le permitirá repoblar y eventualmente dominar el resto del páramo con un rebaño de pequeños y calvos Dave Juniors.

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Es entretenido meterse con los resultados de las elecciones. Si quieres, puedes animar a otro candidato a ser el próximo presidente de la república. Mi alternativa favorita es Rosie, la primera esposa de Dave, muy descuidada, que puede liderar la nación si la convences para que se presente (mientras amañas los resultados de las elecciones a su favor). La República de Dave (o la Democracia de Rosie si ella gana) es una perversión tal de la democracia que ofrece una rara visión de la crítica punzante a Estados Unidos y el humor autorreferencial de sus predecesores, lo que la convierte en uno de los empalmes más memorables del juego.

Desplázate en otra dirección y podrás encontrar otro asentamiento llamado Little Lamplight, un lugar bien gestionado y milagrosamente habitado por una alegre banda de niños, todos ellos de no más de 16 años. El pueblo fue creado por los niños de una excursión antes de la guerra nuclear, que fueron dejados a su suerte cuando sus supervisores y profesores adultos murieron o los abandonaron. Tras horas de deambular por el inhóspito páramo, donde incluso los más duros de la humanidad luchan por ganarse la vida, resulta sorprendente encontrarse con este lugar. Es difícil conciliar este asentamiento organizado de niños soldados con el caos del mundo exterior. A las puertas, un alcalde infantil llamado MacCready ha sido nombrado líder. La ley más importante del pueblo: cuando un ciudadano cumple 16 años, es desterrado.

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Curiosamente, nunca se explica cómo Little Lamplight consigue un flujo constante de niños para repoblar el pueblo, ya que la explosión nuclear que puso patas arriba la vida de sus antecesores tuvo lugar hace unos dos siglos. ¿Quizás la radiación ha concedido a los niños un medio de reproducción sobrenatural al estilo de las amebas? Quién sabe. Este agujero argumental nos muestra cómo la narrativa de Fallout 3 a menudo se desgasta, pero estos encuentros animan al jugador a explorar, a descubrir más pueblos extraños a lo largo de la extensión del páramo.

Luego están las extrañas travesuras superheroicas de dos bichos raros, el «AntAgonizer» y el «Mechanist», en un pueblo lejano llamado Canterbury Commons. Es una delicia tropezar con este lugar. Este dúo de locos se dedica a intercambiar cómicas bromas, vestidos de forma absurda como una monstruosa hormiga humanoide y un extraño robot espacial, respectivamente. Aparecen con las posturas excesivas y las risas a todo volumen que se esperan de un equipo de superhéroes y supervillanos.

Después de enfrentar a su modesto ejército de soldados (hormigas contra robots), los dos se lanzan a un punto muerto, jurando venganza por la carnicería. A continuación, se reúne una multitud descontenta que observa impotente los restos de la pelea. Algunos refunfuñan, mientras un chico joven te cuenta sin aliento todo el alboroto. Por desgracia, el resto de la búsqueda se desarrolla de forma bastante deslucida. Es fácil convencer a ambas partes de que son tan absurdas como la otra. Pero este pequeño destello de ficción de superhéroes chiflados supone una espléndida luz en la oscuridad, especialmente en un juego tan arraigado en la oscuridad y el cinismo.

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Lo que realmente hace que Fallout 3 se salga del carril, sin embargo, son los experimentos de la bóveda. Desde el principio, está claro que estas bóvedas son un cuestionable ejercicio de sadismo, y una de ellas demuestra este libertinaje al máximo: La Bóveda 112. En esta prisión, los habitantes de la bóveda están atados a sillas (o «tumbonas de tranquilidad») y están conectados a una simulación de realidad virtual, donde viven el resto de sus vidas en una utopía simulada. Sin embargo, su malévolo supervisor pronto se aburre de mantener estas simulaciones. Rápidamente se descubre su aborrecible práctica de matar y resucitar a sus súbditos repetidamente para su propia diversión. Una macabra muestra de egolatría que ha durado dos siglos. Por macabro que parezca, la única conclusión de este episodio es dejar al Supervisor atrapado en este mundo virtual por sí mismo, donde ya no puede atormentar a nadie más, una dolorosa sentencia de por vida.

Todas estas historias cortas funcionan como bengalas de señalización de la riqueza y depravación de Capital Wasteland, un lugar repleto de atractivas misiones secundarias, lugares interesantes y personajes fascinantes. Es un placer explorarla, repleta de pistas ocultas y huevos de pascua que, de otro modo, podrías pasar por alto. Por ejemplo, el lúgubre destino de la familia McClellan en un lugar sin nombre (y su oxidado Mister Handy) es uno de los mejores secretos del juego. Uno que está casi desprovisto de las heroicidades y fanfarronadas por las que Fallout 3 es recordado de forma distintiva.

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Aunque el juego se ve lastrado por una vaga trama general, sigue siendo uno de los juegos más memorables de la última década gracias a estos descubrimientos. El mundo de Fallout 3 probablemente se recorre mejor cuando abandonas toda pretensión de intentar encontrar a tu padre, y vagas por el interminable yermo como un caminante errante, descubriendo estas viñetas de la perseverancia de la humanidad tras una catástrofe global.

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