Het begon met het flikkeren van vacuümbuizen achter het gaas van een afgedankte radio. Een vrolijke jaren vijftig melodie dreunde naar buiten. Een korte blik van een ridder van de Broederschap van Staal, en dan gaat de scène over in zwart. Tien jaar geleden was dit de introductie van Fallout 3. De scène lijkt sprekend op die van Fallout uit 1997, maar daar houden de meeste gelijkenissen op. Fallout 3 zorgde voor verdeeldheid, vervreemdde fervente fans maar trok ook veel meer fans aan met zijn kitscherige weergave van de jaren ’50 cultuur. De oorspronkelijke Fallout weefde bedachtzame overwegingen over ideologieën en moraal door het plot, terwijl Bethesda’s first-person shooter meer gericht was op het bouwen van visuele bombast en uitgebreide world-building, over het construeren van een universum in plaats van het vertellen van een samenhangend verhaal. Daar lag de aantrekkingskracht van Fallout 3: in de kleine, op zichzelf staande verhalen, verscholen in louche stadjes en afgrijselijke ondergrondse gewelven.
Een van die verhalen begint in de Republic of Dave, een soort micronatie verborgen in de uitgestrekte kosten van het Capital Wasteland. De zelfbenoemde soeverein van deze republiek (met slechts negen inwoners) is de minder dan opdringerige Wastelander Dave. Een man die erop staat te worden aangeduid als “Mr President” en die beweert een diepe eerbied te hebben voor de heiligheid van de democratie. In feite houdt hij juist presidentsverkiezingen wanneer de speler zijn stad binnenwandelt. Hij is ook de enige kandidaat. Het zal je niet verbazen dat hij ook de huwelijkswetten naar zijn hand heeft gezet, zodat hij een tweede vrouw kan nemen. Hij redeneert dat hij op die manier de rest van de woestenij kan herbevolken en uiteindelijk kan overheersen met een troep kleine, kalende Dave Juniors.
Het is vermakelijk om met de verkiezingsuitslag te rommelen. Als je wilt, kun je een andere kandidaat aanmoedigen om de volgende president van de republiek te worden. Mijn favoriete alternatief is Rosie, Daves zwaar verwaarloosde eerste vrouw, die de natie kan leiden als je haar overhaalt zich kandidaat te stellen (terwijl je de verkiezingsuitslag in haar voordeel manipuleert). De Republiek van Dave (of de Democratie van Rosie als ze wint) is zo’n perversie van de democratie dat het een zeldzame blik biedt op de scherpe kritiek op Amerika en de zelfreferentiële humor van zijn voorgangers, waardoor dit een van de meer memorabele verbindingen in het spel is.
Wandel je een andere kant op, dan vind je misschien een andere nederzetting genaamd Little Lamplight, een goed beheerde plaats die op wonderbaarlijke wijze wordt bewoond door een vrolijke bende kinderen die allemaal niet ouder zijn dan 16. De stad werd opgericht door kinderen van een excursie vóór de atoomoorlog, die aan hun lot werden overgelaten toen hun volwassen begeleiders en leraren stierven of hen in de steek lieten. Na urenlang door de grotendeels onherbergzame woestenij te hebben gezworven, waar zelfs de sterksten onder de mensheid zich met moeite een bestaan proberen te verschaffen, is het schokkend om deze plek tegen te komen. Het is moeilijk om deze georganiseerde nederzetting van kindsoldaten te rijmen met de chaotische puinhoop van de buitenwereld. Bij de poorten staat een no-nonsense kinderburgemeester, MacCready, als hun leider. De belangrijkste wet van de stad: als een inwoner 16 jaar wordt, wordt hij verbannen.
Nieuwsgierig genoeg wordt nooit uitgelegd hoe Little Lamplight aan een constante stroom kinderen komt om de stad te herbevolken, aangezien de nucleaire explosie die het leven van hun voorgangers heeft verwoest, ongeveer twee eeuwen geleden plaatsvond. Misschien heeft de straling de kinderen een bovennatuurlijke amoebe-achtige manier van voortplanting gegeven? Wie zal het zeggen. Dit plot gat laat zien hoe Fallout 3’s storytelling vaak dun wordt, maar deze ontmoetingen moedigen de speler aan om te verkennen, om meer vreemde steden te ontdekken over de uitgestrektheid van de woestenij.
Dan is er de bizarre superheld capriolen van twee weirdballs, de “AntAgonizer” en de “Mechanist”, in een ver afgelegen stad genaamd Canterbury Commons. Het is een genot om op deze plek te stuiten. Het maffe duo kan komische weerhaken uitwisselen, op absurde wijze verkleed als respectievelijk een monsterlijke humanoïde mier en een maffe ruimterobot. Ze verschijnen compleet met de buitensporige aanstellerij en uitbundige lach die je zou verwachten van een superheld-supervillain tag team.
Na hun bescheiden leger soldaten (mieren tegen robots) tegen elkaar te hebben uitgespeeld, gaan de twee er vandoor in een patstelling en zweren wraak voor het bloedbad. Een ontevreden menigte verzamelt zich dan, hulpeloos starend naar de overblijfselen van de vechtpartij. Sommigen mopperen, terwijl een jongetje je ademloos alles vertelt over de commotie. Helaas verloopt de rest van de zoektocht nogal glansloos. Het is gemakkelijk om beide partijen ervan te overtuigen dat ze net zo absurd zijn als de ander. Maar deze kleine flikkering van maffe superheldenfictie is een prachtig lichtpuntje in de duisternis, vooral in een game die zo geworteld is in somberheid en cynisme.
Wat Fallout 3 echter echt van de rails haalt, zijn de vault-experimenten. Vanaf het begin is het duidelijk dat deze kluizen een twijfelachtige oefening in sadisme zijn, en één kluizen demonstreert deze losbandigheid ten volle: Vault 112. In deze gevangenis worden kluisbewoners vastgebonden op stoelen (of “rustligstoelen”) en aangesloten op een virtual reality-simulatie, waar ze de rest van hun leven in een gesimuleerde utopie doorbrengen. Maar hun kwaadaardige Overseer raakt al snel verveeld met het onderhouden van deze simulaties. Al snel ontdek je zijn weerzinwekkende gewoonte om zijn onderdanen herhaaldelijk te doden en weer tot leven te wekken voor zijn eigen amusement. Een afschuwelijke vertoning van egomanie die al twee eeuwen duurt. Hoe macaber het ook klinkt, de enige conclusie van deze episode is dat de Overseer in zijn eentje gevangen zit in deze virtuele wereld, waar hij niet langer iemand anders kan kwellen – een pijnlijke levenslange straf.
Al deze korte verhalen fungeren als signaalvlammen voor de rijkdom en verdorvenheid van de Capital Wasteland, een plek vol meeslepende side quests, interessante locaties en fascinerende personages. Het is een plezier om het te verkennen, vol verborgen paden en easter eggs die je anders kunt missen. Het trieste lot van de familie McClellan op een onopvallende locatie (en hun verroeste Mister Handy) is bijvoorbeeld een van de beste geheimen van de game. Een die bijna verstoken is van de heldendaden en de opschepperij waar Fallout 3 zo bekend om staat.
Ondanks dat de game wordt gehinderd door een vaag overkoepelend plot, blijft het een van de meest memorabele games van het afgelopen decennium vanwege deze ontdekkingen. De wereld van Fallout 3 is waarschijnlijk beter te doorkruisen als je alle pogingen om je vader te vinden achterwege laat en als een zwervende reiziger door de eindeloze wildernis zwerft en deze vignetten ontdekt van het doorzettingsvermogen van de mensheid na een wereldwijde catastrofe.